Vážení,
nechci si tu dělat alibi jako Opitz, ale nazdají se vám některé uvedené skutečnosti nanejvýš alarmující ?
Jistě, tlachání vývojářů je sice hezké, ale koho zajímá, že tam budou kaťuše. I kdyby to byla ruská ponorková hra, tak se hráč, novinář, bude ptát jak pitomec a tady je toho důkaz. 10) About ground objects: can we have Katyusha (Катюша)?
Yes.
Jedním okem jsem to v rychlosti prošel a zjistil, že více jak 50% témat je .... no ... 7) Do you plan to fully animated pilot leaving the plane?
Parachute jump of course will be implemented, but how well it will do - we learn by the time the alpha version.
Co na to tedy říkáte ? Budeme mít primárně SP hru. Nebude dedikáč (aneb jak z nevýhody udělat výhodu), protože je otrava něco spouštět z příkazové řádky. Počet hráčů v MP kolem stovky, ale nikdo neví, s jakým FPS. Prakticky dostaneme IL-2 Sturmovik jako v roce 2001, takže je to spíš takový reboot jedničky.
Nemáte obavy z masového lítání jako v RoF ? Nikdo je totiž nerozptyluje. Tedy, vytáhl jsem co se týká MP a samy posuďte, jestli nějaké pozitivní vyjádření o MP přebije: BoS will be created primarily as a game for a single player, aneb
co zbylo z M U L T I P L A Y E R u
------------------------------------------------------
6) Will there be implemented "multi crew"?
Yes, you can fly together in multiplayer on the multi-seat airplane.
------------------------------------------------------
10) Do you plan any rewards, notes in the newspapers (possibly achieve) and other pleasures in the game?
Of course there will be awards. Premium System (achievements) will be different. There will be historical rewards for fans of history and role-playing moments and achievements and badges for those who like to play in the multiplayer and to demonstrate their skills. But all this is only part of the global system of achievements we want to do.
------------------------------------------------------
12) Will we see movement control planes of other players in the multiplayer?
Yes and much more.
------------------------------------------------------
6) I would like to know if admins would be able to limit the amount of fuel, types and quantities of weapons available and types and quantities of certain types of aircraft.
I think yes. We have not yet made this. And it may not be that easy as we and you would like but we'll definitely look forward to. Multiplayer is an area in which we would like to leave space for creativity community. We know and see that there is a very interesting scenario played out and you need freedom of action for these scenarios. We'll try to keep it. Unfortunately, I can not yet give details.
------------------------------------------------------
9) What is the maximum number of players can take part in multiplayer?
This will depend on the capacity of the server. If we would open our server, I think there would have been 100 or more pilots in one dogfight session. We'll pay attention to optimization and improvement of all parameters associated with the work of the network. We would like to build the servers for you, including a common for all scenarios, but it will depend on the success of the project on the market. There are concerns that it is too hardcore for the MMO project. But I'm an optimist and we consider this possibility.
------------------------------------------------------
6) Will the options of control the aircraft in a single game make as in "IL-2": "easy", "hard", "as in reality"?
It's a simple question, but the answer is not so simple. Different game modes will be made in different ways. For example, the career will have only 2 options "normal" and "hard." It's like two sports disciplines. Since the statistics of your career will be considered passing game, and despite the fact that you're playing alone, you will be able to see the results of all players. But in the "quick mission" where you will make the conditions of the fight, you will be able to set your own difficulty mode, as the statistics in this kind of fighting is not considered. Multiplayer rules are the same. If the owner of the server wants what the players involved in the world ranking, he should set one of the two modes of play "normal" or "hard." If the server is an event, tournament, training or just the script, then the server administrator disables sending of statistics and then be able to adjust the complexity of the very flexible.
I understand that you have a question, what exactly is included in these two global modes of difficulty, but it's a different story for another update.
------------------------------------------------------
2) Could you imagine an online game type like "capture the airfield" or something like that which will make it possible to overtake enemy airfields by destroying a certain percentage of its AA and ground objects to use it afterwards for your own team?
This or any other game mode you will be able to make without assistance. BoS will be created primarily as a game for a single player. We'll closely monitor everything and develop precisely those elements that will be most popular. But we don't plan anything complex for the multiplayer at launch.
------------------------------------------------------
Of course everything is just beginning and in the statistics currently presents only the most basic parameters of the players and the overall rating. But now we can begin to develop it and to offer a variety of events, competitions, etc., which will occur in near real time on the one hand and on the other hand completely asynchronously. The possibilities are many. This system does work successfully with the single player mode. We have not yet shown results, but it is even more detailed and accurate accounting system of achievements and events. And of course I'm very happy that so far everything is going well and is such a complex system has been successful because it will form the basis for single player and multiplayer component of the "Battle of Stalingrad". How this is done I'll explain later when we're ready.
------------------------------------------------------
Since time is short, I think I can begin to tell you about the gameplay. First I want to remind you what goal we set for ourselves. First of all, we know that the audience is very heterogeneous and it has different groups of players often have conflicting wishes. Some players think that only multiplayer is worthy of attention, others would like to see the entire ground war modeled instead of focusing on missions, some folks just wants to know what it was like to dogfight during the Second World War and lastly, some will just get a disc as a gift and not know what he or she wants from the game. Realizing that our audience is so different, we came to a strategy of the gameplay that we call "Single Player Online".
As you can see, this term consists of two parts that usually are divided into Single - Single Player and Online - game over a network. It's believed that if you're playing through a network then this must necessarily be a game against other players, but it's not. The network gives us other possibilities for constructing the gaming process. For further explanation I use two more modern terms of the gaming industry: PvP and PvE (PvP - Player versus Player and PvE - Player versus Environment).
Of course PvP mode creates excitement because there is nothing that excites the nerves as the realization that in your gun sight of a human player. The first victory in the network is always memorable and then you can excitedly tell others how you won. But, alas, this excitement often means primitive gameplay.
PvE mode gives the opportunity to tell the story for the player and the AI plays the role of the statistician and the scenery in this process. PvE missions have a story and imply role-based gameplay.
In our new project we're creating PvP and PvE part of the game that will be linked. But PvE mode will be a little more important because this specific type of gameplay will allow us to recreate a complete picture of one of the most tragic and heroic battles that took place on the Volga.
------------------------------------------------------
Online – Offline (or what to do if I'm at North pole)
Here’s how internet connection requirement works.
1) To download the game and update it you’ll need to be connected;
2) To register a personal account right after you buy the game you need to be connected;
2) To activate your copy you need to be connected;
3) Every time you launch you'll be offered to choose between Online and Offline modes - choose Online to play Online;
4) To play Historical campaign and obtain all bonus content we're preparing you need to be connected. The network bandwidth requirements are really low and the amount of sent/received data is minimal. This is how we ensure that the provided experience in Campaign is absolutely original and everyone's progress is fair;
5) The Quick Mission Builder and Custom Single Player Missions are 100% available in offline mode without restrictions of any kind;
6) Multiplayer mode obviously requires a connection.
It's up to you to choose between Online and Offline modes, however the Historical campaign is only available Online, it is the key component of the initial game and it brings you over 70% of the overall new IL-2 Sturmovik experience.
------------------------------------------------------
Game achievement shows how good you are as a player. We invented them and they are not bound to any historically correct requirements. Some of them are cumulative; others are more complex and call for your mastery and skill. They are all diverse and we know a lot of players love to achieve them. For many of them, pilots will not only get special badges and insignia, but also rewards like more points and other specific content. An example of this would be aircraft camouflage skins. Every regiment will have its specific camouflage - exactly the same they used to have in the war, but you'll be allowed to put on a different one when you earn it. Such individual skin won't be absolutely voluntary, you will not be able to draw Mickey Mouse and etc. but be sure that we'll pick the most original and eye-catching camo patterns of real pilot in the history of the Battle. And every time another pilot sees you on the multiplayer server they will know you by those hard challenges you've came thru to earn this or that camo.
------------------------------------------------------ Multiplayer
We've got big plans for this game mode. We have vast experience in creating exciting systems allowing players to not only to fly together, but feel themselves as a part of a huge and live world too. We know that it's what most of you want. However we're unable to achieve that now and we hope to get to it if game launches successfully. Anyways, not to do something at launch does not mean to do nothing at all.
We're developing multiplayer missions. All servers will be created and maintained by players. To launch a server you'll need to download and install a special piece of software that runs dedicated servers. To play in multiplayer you'll only need to find a server in the game's interface and join it. The Full Mission Editor will allow you to create complicated online scenarios of your own, add scripted events and scenes, or you can simply play dogfight missions.
All servers are divided into two classes:
1) Global statistics ON
2) Global statistics OFF
If a server was created with global stats turned on then all the match results will affect your profile; if not - your stats won't be influenced by your combat performance. If the server is open for global statistics then the player will only be allowed to use the skins that they've unlocked playing the Historical campaign.
With global stats on or off, you'll be using only the planes and mods that you've obtained by purchasing the game or have unlocked by playing the Historical campaign (game SKUs and pricing will be described later)
For the stats to be counted, the server must fit one of the difficulty presets: Normal and Hard. If the server's owner does not want the stats to be counted (or the server has been created for a specific event) then setting can be changed in any possible way.
------------------------------------------------------
Nechci tvrdit, že to dopadne stejně jako s CLOD, ale proč se jasně neřekne, že se MP plánuje do druhého vydání nebo datadisku, protože má SP komunita větší kupní sílu. Dle mě si zadělávají na zbytečné zklamání mnoha MP zákazníků.
Dovede si tu někdo představit, že bude bezobslužně hostovat server (nebo MP) přes GUI s takovou kontrolou jako přes dedikáč ? Dle mě se vyrábí další metacritics hra, ale moc herního času se v ní trávit nebude. Osobně to tipuju na to, že jí bude hrát stejnej počet lidí jako CLOD. Proč si to myslím, protože se vymejšlí sofistikované ačívmenty a ocenění napříč SP/MP. Prostě příležitostná hra systému připoj se kamkoliv a odešli výsledky do sociální sítě.
Stručně a jasně řečeno, vzal-li by kdokoliv $16 000 000 (zveřejněná cena za vývoj) a udělal remake WWIIOL na pořádné grafice. Což je hra, která živí CRS více jak 11 let, tak jim minimálně přetáhne všechny zákazníky a s novym lookem přitáhne další počtu násobků. Jistě, znamenalo by dvouletou potřebu 80000 předplatitelů, ale ty dle mě jen čekají ve WoT. Jen 2 promile z 40000000 bude reálné číslo stěžovatelů na WoT.
Tak, a je to v prdeli, uklik jsem se a tudíž ani žádný překlad už nebude.
Znova to psát nebudu, píše se tam prd. Prostě ze všech vyjádření plyne, že se MP prvky budou rozvíjet až na základě toho, co bude populární. Tzn. že to budou muset prodat a pak zjišťovat, pokud to za 12 let nevědí a to je divný. Také v prvním vydání nemáme čekat něco komplexního v MP.
Historická kampaň je ale jen o výsledcích. Určitě nic nebude bránit tomu, aby člověk mohl mastit nějakou offline kampaň. Pravděpodobně se budou spoléhat i na komunitu, že někdo něco šikovného vyrobí.
To že se nezaměřují na multiplayer, bude spíš znamenat, že to zatím nechávají na úrovni ROFu. Prostě mapa, letiště, plane set a nějaký tý cíle ke zničení, sem tam trigger, který něco spustí (zastaví). Trochu vylepšený o statistiky. Hmm. Ale proč ne? Mě ROF baví jak je a CLOD nemá nic jiného a taky mě to baví. Úplně v tom nevidím problém.
Tak, a je to v prdeli, uklik jsem se a tudíž ani žádný překlad už nebude.
Znova to psát nebudu, píše se tam prd. Prostě ze všech vyjádření plyne, že se MP prvky budou rozvíjet až na základě toho, co bude populární. Tzn. že to budou muset prodat a pak zjišťovat, pokud to za 12 let nevědí a to je divný. Také v prvním vydání nemáme čekat něco komplexního v MP.
Ono konec konců ani RoFko nemělo z počátku plnohodnotný MP.Zatím bych z toho nebyl nervozní.Jason prostě na vývoj MP bude chtít prachy dopředu.Proč by se dělal s MP u hry,kde neví jak bude přijata.
Proč bych já utrácel kvůli MP za SP, když nevím jak bude SP přijat ?
Ať to jednoznačně napíšou, a nechoděj okolo horký kaše.
Ve WWIIOL to po několika vývojových debaklech udělali, napsali co plánujou a za jakejch podmínek začnou (tím je 300 hero builderů, který zaplatěj asi o $15 na ročnim předplatnym).
Samozřejmě, těžko předbíhat, ale když předem nenapíšou, co je pro ně marketingový úspěch a kdy budou zjišťovat výsledek (za rok, za měsíc prodejů). Dle mě se první rok vývoje musí zaplatit první rok, a druhý rok vývoje druhý u hry, která aspiruje na životnost 5 let plus. Rozhodně nemůžou po CLOD počítat s lepší návratností. A pokud chtějí zapojit komunitu do MP a ještě nevědí (jak bylo napsáno), tak by o tom měli sakra rychle přemejšlet, jinak jim ujede vlak. Prvně co bych asi očekával, že začnou poptávat usecase a o proveditelných pak nechají hlasovat.
Osobně to vidím jednoduše, napsal-li někdo skrytě v požadavcích, že chce Warbirds systém, musí se definovat jestli interní neměnný, nebo kontrolovaný externím programem, který svede měnit parametry DF serveru za běhu. Do interního se komunita nezapojí, u externího se musí definovat jak (Bellum war taky nevzniklo s vydáním první verze a tady bude čas drahej).
Proč bych já utrácel kvůli MP za SP, když nevím jak bude SP přijat ?
Ať to jednoznačně napíšou, a nechoděj okolo horký kaše.
Ve WWIIOL to po několika vývojových debaklech udělali, napsali co plánujou a za jakejch podmínek začnou (tím je 300 hero builderů, který zaplatěj asi o $15 na ročnim předplatnym).
Samozřejmě, těžko předbíhat, ale když předem nenapíšou, co je pro ně marketingový úspěch a kdy budou zjišťovat výsledek (za rok, za měsíc prodejů). Dle mě se první rok vývoje musí zaplatit první rok, a druhý rok vývoje druhý u hry, která aspiruje na životnost 5 let plus. Rozhodně nemůžou po CLOD počítat s lepší návratností. A pokud chtějí zapojit komunitu do MP a ještě nevědí (jak bylo napsáno), tak by o tom měli sakra rychle přemejšlet, jinak jim ujede vlak. Prvně co bych asi očekával, že začnou poptávat usecase a o proveditelných pak nechají hlasovat.
Osobně to vidím jednoduše, napsal-li někdo skrytě v požadavcích, že chce Warbirds systém, musí se definovat jestli interní neměnný, nebo kontrolovaný externím programem, který svede měnit parametry DF serveru za běhu. Do interního se komunita nezapojí, u externího se musí definovat jak (Bellum war taky nevzniklo s vydáním první verze a tady bude čas drahej).
Nikdo tě nenutí tu hru kupovat.Ti co začali s RoFkem také nevěděli zda MP bude nebo ne.I tak zájem byl a tak se časem dodělala možnost MP.Proč by Jasoň měnil strategii,která mu v případě RoFka fungovala.Nic neslibuje na rozdíl od Olegovců a to ty nazýváš "chozením kolem horké kaše"?A vlak mu neujede,o to se bát nemusí,v daném segmentu totiž nebude mít konkurenci.Rozhodně to dává větší naději na fungující sim,než to co nám předhodili 1C v podání CloDa.
Já bych úplně souhlasil s Bierglassem. Ono nic neuteče. Když bude nějaký sofistikovanější MP později, nic se neděje. Pro začátek stačí ROF WWII. Mě tedy offline moc nezajímá. Páčto jak jeden okusí sladkost vítězství nad lidsky pilotovaným letadlem, těžko hledá uspokojení ve střílení AI kachniček. I když jsou dny, kdy jdu spát s nechutným pocitem, že jsem zase prohrál, jsou i dny, kdy je to naopak a ty stojí za to. A na to ROF style MP stačí. Tak lovu zdar.
Ahoj,
Po půlce života jsem si vzpoměl na svoje létání. Bohužel si pamatuji už jen starý Il-2 1946. Co se tedy teď létá poraďte mi kde bych objevil staré veterány.
IL-2 Sturmovik™, Cliffs of Dover™, Pacific Fighters™ are trademarks or registered trademarks of 1C EUROPE, 1C-Multimedia, 1C ONLINE GAMES.
Other marks used herein are those of their respective owners.