Ano i ne... Koukat se přes to dá oběma očima zároveň, ale míří se jenom jedním... Z principu kolimátoru je jasný, že když budeš koukat oběma očima skrz zaměřovcí obrazec, na cíli i na tom sklíčku ten obrazec uvidíš každým okem jinde posunutej o rozteč tvých očí...
Většina lidí dokáže skrz to koukat oběma očima a ten zaměřovací obrazec jednoho oka jakoby v mozku ignorovat... Navíc když budeš mířit na letadlo 300metrů před sebou, tak nerozeznáš, že jedno oko míří o 65mm jinam než to druhý...
To co se zobrazuje ve VR je správně. Je správné, že jedním okem vidíš ten obrazec v levý části sklíčka a druhym v pravý části sklíčka...
Ale pokud mas VR spatne nastaveny, například pokud bys měl naprosto špatně svoje IPD vůči setu, tak to možná nějaký problémy způsobovat může a může to být horší než v reálu...
Upravil/a Hot_Dog dne 09-04-2021 18:38
To letadlo má zaměřovač vyosený záměrně. Je zcela korektní přes něj koukat pravým okem, naopak je u LW úplně mimo se centrovat na zaměřovač.
Tenhle klam vzniká tím, že PC (vč. via VR) se to neustále snaží zobrazovat tak, jak to v reálu nikdy neuvidíte. Nikdy nemůžete v reálu vidět objekt vzdálený 300m ostře, a souč. vidět ostře mířidla či zaměřovač vzdálený jen desítky cm. V příp. pušky je dokonce muška na konci hlavně a mířidla jen několik cm od oka
Takže, kromě toho že se pilot dívá jedním očkem, se dívá na cíl, a zaměřovač má tím pádem rozmazaný.
Jenže na monitoru, resp. v helmě, má ostré oboje.
Další věc je, že lidské oči paralaxují jen do vzdálenosti o chlup větší než je délka natažených rukou. To je prostý geometrický fakt - oko, žlutá skvrna i oční čočka mají nenulovou velikost. Když si nakreslíte oči (cca 2,4 cm, zhr. 8-10 cm od sebe), a na něm žlutou sqrnu (cca 4-5mm) a zornici (cca dtto), a povedete čáry z vnější strany žl. s., přes vnitřní strany zory, protnou se vám tyto čáry cca 80-90cm před xichtem.
Nad tuto vzdálenost tudíž oči čučí rovnoběžně, a pouze provádějí zaostřování dle vzdálenosti.
To VR celkem logicky musí "nějak nafixlovat", softvérově, protože ty vzdálenosti tam jsou mnohem nižší než u reál letadla, kde je cíl opravdu stovky metrů daleko. Je to, jak jsme psal výše, rozdíl i u monitorů, ale na ty přeci jen koukáme trošku zdaleka oproti VRku
PS: "klam" byl myšlen ve smyslu tvrzení "mě to vyhovuje", což je sice na PC pravda, ale z hlediska "loregamingu" je to vlastně špatně Měli bychom čučet pouze jedním okem a na cíl, hrajíc si na pajloty A zaměřovač bychom měli mít rozostřený.
"Zapomněli jste na syny Vorvénovy. Ztratili jste Greptrovo kladivo. Vás nikdo mstít nebude." Dr. Lazarus
Nikdy nemůžete v reálu vidět objekt vzdálený 300m ostře, a souč. vidět ostře mířidla či zaměřovač vzdálený jen desítky cm. V příp. pušky je dokonce muška na konci hlavně a mířidla jen několik cm od oka
Toto ale plati len pre fyzicke mieridla ("musku" ), nie pre opticky zameriavac (kolimator).
Kolimator (alias HUD) zobrazuje "zdanlivy obraz v nekonecne", takze pri rovnakom nastaveni ocnej sosovky je vykresleny ostry obraz ciela 300m pred tebou ako aj zamerny obrazec kolimatoru (rozdiel medzi 300m a nekonecnom oko uz prakticky nerozozna).
alfik napsal:
Další věc je, že lidské oči paralaxují jen do vzdálenosti o chlup větší než je délka natažených rukou. To je prostý geometrický fakt - oko, žlutá skvrna i oční čočka mají nenulovou velikost. Když si nakreslíte oči (cca 2,4 cm, zhr. 8-10 cm od sebe), a na něm žlutou sqrnu (cca 4-5mm) a zornici (cca dtto), a povedete čáry z vnější strany žl. s., přes vnitřní strany zory, protnou se vám tyto čáry cca 80-90cm před xichtem.
Ne uplne, do tohoto vypoctu nemuze zapadnout velikost zlute skvrny, ale velikost tycinek/cipku, tedy ve vysledku uhlove rozliseni oka (jedna uhlova minuta, typicky).
Nikdy nemůžete v reálu vidět objekt vzdálený 300m ostře, a souč. vidět ostře mířidla či zaměřovač vzdálený jen desítky cm. V příp. pušky je dokonce muška na konci hlavně a mířidla jen několik cm od oka
Toto ale plati len pre fyzicke mieridla ("musku" ), nie pre opticky zameriavac (kolimator).
Kolimator (alias HUD) zobrazuje "zdanlivy obraz v nekonecne", takze pri rovnakom nastaveni ocnej sosovky je vykresleny ostry obraz ciela 300m pred tebou ako aj zamerny obrazec kolimatoru (rozdiel medzi 300m a nekonecnom oko uz prakticky nerozozna).
Tech 300m je pro nejaky konkretni typ? Zatim jsem nemel moznost kouknout skrz zapnuty HUD, coz me trochu mrzi, ale z ruznych vypoctu a pokusu jsem vyvodil, ze do cim vetsi vzdalenosti chcete obraz promitnout, tim vetsi naroky na presnost cocek to nese (a na jejich pocet, kompenzace atd.). Nedivil bych se, kdyby druhovalecny kolimator sazel obraz jen par desitek metru dopredu, protoze tehdy nebyla technologie, a moderni jen o malo vic, protoze udelat sirsi uhel pohledu, aby byl stale citelny, je dulezitejsi nez posazeni obrazu jeste dal.
Nikdy nemůžete v reálu vidět objekt vzdálený 300m ostře, a souč. vidět ostře mířidla či zaměřovač vzdálený jen desítky cm. V příp. pušky je dokonce muška na konci hlavně a mířidla jen několik cm od oka
Toto ale plati len pre fyzicke mieridla ("musku" ), nie pre opticky zameriavac (kolimator).
Kolimator (alias HUD) zobrazuje "zdanlivy obraz v nekonecne", takze pri rovnakom nastaveni ocnej sosovky je vykresleny ostry obraz ciela 300m pred tebou ako aj zamerny obrazec kolimatoru (rozdiel medzi 300m a nekonecnom oko uz prakticky nerozozna).
Přesně tak, díky za doplnění.
"Zapomněli jste na syny Vorvénovy. Ztratili jste Greptrovo kladivo. Vás nikdo mstít nebude." Dr. Lazarus
alfik napsal:
Další věc je, že lidské oči paralaxují jen do vzdálenosti o chlup větší než je délka natažených rukou. To je prostý geometrický fakt - oko, žlutá skvrna i oční čočka mají nenulovou velikost. Když si nakreslíte oči (cca 2,4 cm, zhr. 8-10 cm od sebe), a na něm žlutou sqrnu (cca 4-5mm) a zornici (cca dtto), a povedete čáry z vnější strany žl. s., přes vnitřní strany zory, protnou se vám tyto čáry cca 80-90cm před xichtem.
Ne uplne, do tohoto vypoctu nemuze zapadnout velikost zlute skvrny, ale velikost tycinek/cipku, tedy ve vysledku uhlove rozliseni oka (jedna uhlova minuta, typicky).
No to je možné, já to četl takhle, ale nejsem očař Budeme muset najít nějakého a dotáhnout jej sem, aby nám to vysvětlil přesně
A jsou to už roky, nebo spíše desítky let, kdoví jestli si to pamatuju přesně
Nikdy nemůžete v reálu vidět objekt vzdálený 300m ostře, a souč. vidět ostře mířidla či zaměřovač vzdálený jen desítky cm. V příp. pušky je dokonce muška na konci hlavně a mířidla jen několik cm od oka
Toto ale plati len pre fyzicke mieridla ("musku" ), nie pre opticky zameriavac (kolimator).
Kolimator (alias HUD) zobrazuje "zdanlivy obraz v nekonecne", takze pri rovnakom nastaveni ocnej sosovky je vykresleny ostry obraz ciela 300m pred tebou ako aj zamerny obrazec kolimatoru (rozdiel medzi 300m a nekonecnom oko uz prakticky nerozozna).
Tech 300m je pro nejaky konkretni typ? Zatim jsem nemel moznost kouknout skrz zapnuty HUD, coz me trochu mrzi, ale z ruznych vypoctu a pokusu jsem vyvodil, ze do cim vetsi vzdalenosti chcete obraz promitnout, tim vetsi naroky na presnost cocek to nese (a na jejich pocet, kompenzace atd.). Nedivil bych se, kdyby druhovalecny kolimator sazel obraz jen par desitek metru dopredu, protoze tehdy nebyla technologie, a moderni jen o malo vic, protoze udelat sirsi uhel pohledu, aby byl stale citelny, je dulezitejsi nez posazeni obrazu jeste dal.
Nééé těch 300m bylo jen pro příklad. Může být i o sto méně nebo více, jak je ctěná libost. Sluchátko už to nějak zařídí
"Zapomněli jste na syny Vorvénovy. Ztratili jste Greptrovo kladivo. Vás nikdo mstít nebude." Dr. Lazarus
Jen tak malinko k tématu - kolimátor může fungovat i v "režimu" neprůhledový. Tedy že sice vidíte zaměřovací obrazec, ale za ním máte neprůhlednou klapku. Jedno oko vidí cíl, druhé kouká "přes" kolimátor a mozek dokáže ten obraz spojit. Samozřejmě v té chvíli vidíte cíl jen 2D. Ale pokud je tak slunečný den, že nevidíte svítící obrazec zaměřovače, nebo máte bahno na přední čočce, tak je to použitelná pomůcka.
"Ten, kdo se ve jménu bezpečnosti vzdává svobody, nezaslouží si ani svobodu ani bezpečnost.“ Benjamin Franklin
Tak jsem si dneska u optika nechal přeměřit "světla" a objednal si dioptrické vložky do G2. https://vropticia...reverb-g2/ Mají přijít nejpozději do měsíce, dám pak vědět.
A PD mám prakticky symetrické – 34 a 33,5. Takže zaokrouhleno: standardních 68 od jedné zornice ke druhé.
"Máte právo říkat cokoli. ... Právo být na veřejnosti za hlupáka je u nás garantováno ústavou. Ale právo něco vyslovit nedělá z toho výroku pravdu. Pravda se prokazuje nebo vyvrací porovnáním s fakty. Kdo tenhle princip nerespektuje, s tím je těžká řeč. Všichni smíme takovou diskusi odmítnout. To není zbabělost ani povýšenost, to je jen rozumné hospodaření se silami a časem."
https://www.roadt...rsampling/
Nvidia jde stále dopředu a do ovladačů pro řadu 3xxx přidává VRSS2 s dynamickým "foveated renedering". G2 Omnicept (i když je drahý) je headset, který eye tracking má, takže teď už jen zbývá, aby to bylo implementováno v simulátoru. Jsem zvědav, zda časem alespoň některé SW studio do svého simu doplní podporu pro foveated rendering. Podle citátu (viz níže), stačí základní forward foveated rendering a o tu dynamiku se už postarají ovladače...Osobně v tom vidím budoucnost a velký potenciál ať už pro vyšší kvalitu zobrazení či vyšší výkon... Asi bude ale hlavně záležet na tom, zda na trhu budou i další headsety s eye tracking, aby se vývojářům vyplatilo investovat prostředky do úpravy svého SW.
Nvidia says that applications don’t need to be modified in any way to get the benefits of VRSS 2, provided they support DirectX 11, forward rendering, and MSAA. That’s a good thing because it means developers don’t need to rely on any technology that’s specific to Nvidia GPUs in order to benefit from VRSS 2.
Developers with compatible titles need only to submit their application to Nvidia for consideration. If the application benefits from VRSS 2, Nvidia will whitelist the app to use VRSS 2 in a future driver update.
IL-2 Sturmovik™, Cliffs of Dover™, Pacific Fighters™ are trademarks or registered trademarks of 1C EUROPE, 1C-Multimedia, 1C ONLINE GAMES.
Other marks used herein are those of their respective owners.