Pokud to pouziji, spolu s dejme tomu zuzenim zorneho pole, rozumne v ramci modelovani vlivu zraneni ci unavy, coz, verim, se da popsat nejen kvalitativne, ale i kvantitativne, proc ne? Mimochodem, na rozdil od kamery je lidsky zrak dan nejen optickou casti, ale zejmena mozkem, coby zpracovatelem informaci od senzoru. Na vedome urovni znacne filtrujicim podle potreb. Ale i z hlediska optiky, to ze cucite ve virtualnim kokpitu po obloze a vyhledavate cile a pritom mate neustale ostry pohled do kokpitu, zrovna 'sim' neni ... Takhle proste ani oko samotne, ani system zpracovani vizualni informace cloveka proste nefunguje...
PC mi dovolilo pár mizerných vteřin testu. Souhlas že to matlání pohledu je tak akorát na hovnajs, jediný efekt s tím spojený byl pohled vpřed při startu. Kdyby dokázali potlačit zbytek efektu a nechat jen ten úprk blízkého okolí v malé výšce!! To se mi fakt páčilo. Ale zbytek si můžou zmuchlat a vyhodit.
Oko hlavně funguje tak, že ve zlomku vteřiny se mihne tam, kam chceš a potom během další chvilky zaostří. To na obrazovce nedokážeš (možná když si doimplementuješ nějaký snímač polohy oka), takže máš vše zaostřené, to mě přijde úplně logické.
Hra touto debilní možností, simuluje akorát to, že se ti chybí oční svalstvo a kam točíš hlavou, tam se točí oko. I když budeš v reálu točit hlavou jak blázen, tak uvidíš pořád relativně ostře, jelikož se ti oko automaticky "něčeho chytne". Ani pořádně nejde hýbat hlavou, a přitom nehýbat očima.
"Když umřeš, tak o tom nevíš, ale pro ostatní je to těžké. To samé platí, když jsi debil." ~ autor neznámý
Spravne, dokud nedojde k aplikaci snimani pohybu oka, tak procesy ze zornym polem jen velmi hrube aproximujeme. Budto snimani pohybu oka, nebo jeste lepe, narychlo mne napada, mozna promitani sceny na nejakou polosferu kolem hlavy. V opticke ose je rozliseni oka cca 1', u kraje zorneho pole je to mnohem mene. U kraje zorneho pole vzdaleny bod jednoduse registrovat nebudes. Neni podrazdeni, neni reakce. U kraje zorneho pole by obraz ostry byt podle mne nemel. Tedy ne hned, jak usadis virtualni hlavu ve smeru. Abys ziskal 'ostre' informace o celem (vetsine) zornem poli, to vyzaduje aktivni skenovani ocima. Cili cas. Cili by se mohl obraz na monitoru u kraje zaostrovat v case postupne, podle doby, po kterou byla hlava virtualniho pilota v klidu. Behem pohybu hlavy ale obraz byt maznuty muze, proc ne, jsou to kratke casove useky, ale simuluje to to, ze pri pohybu hlavy neziskavas podrobne informace (fce uhlove rychlosti) z celeho zorneho pole.
Pri unave se zorne pole dale zuzuje, mnozstvi informaci, ktere je mozek schopen vedome zpracovat, vyznamne klesa. Silnejsi rozmazanost pri pohybu, pomalejsi 'doostrovani' krajnich casti zorneho pole. Proc ne? Jen proto, ze to ty nase hry dosud zcela opomijeji, to ze v tech letadlech taky nekdo sedi, ze to neni rizeni modelu s FOV kamerou? Ze bychom meli tolik supermanu, ktere nejake to kilo odporu integrovane v case nerozhazi?
Sry za neutridenost, datluju to narychlo spis jako nastrel nez ucelene myslenky...
Tohle je všechno nesmysl. Realita přeci není nijak rozostřená. Jen oko ji vnímá různě, podle toho kam se dívá. Není vůbec žádný důvod, aby sim ukazoval cokoli rozostřeně, páčto i v simu se oko dívá někam a zbytek vnímá periferně. Není žádná potřeba, aby sim rozostřováním cokoli řešil. Stokrát jsem se třeba v CloDu přistihnul, že mám problém při míření omrknout budíky, musím stejně jak ve skutečnosti opustit cíl, na který jsem fixovaný a zaměřit se na budíky. Pak zas zrak opustí budíky a hledám cíl. N-krát se mi přitom stalo, že cíl ztratím. Co víc na tom má sim řešit? Je to přesně jak ve skutečnosti.
Prostě existuje nějaká technická možnost a lidi začnou plodit myšlenky, na co všechno by se to dalo použít. Místo toho aby se řešilo zcela přirozeně, co je třeba a jak toho dosáhnout. Je to čisté opojení možností.
Ale pokud vám tam tu volbu dají a někdo bude cíti potřebu se mrskat v zájmu virtuální reality skutečnější než skutečnost, budiž vám to umožněno. Já takovou volbu ponechám vypnutou a nebudu blinkat při každém pohybu hlavy.
Navíc bych dodal, co když budu mít kontakt na kraji obrazovky (chvilku jsem nehýbal hlavlou, takže bude ostrá i na kraji) a bude mě útíkat mimo obrazovku. Tzn. pohnu hlavou nějak se mě to na krajích rozostří a kontakt ztratím, přitom v reálu bych na něj byl pořád zaostřený.
Nic takového nedělat, dokud hra neví kam se opravdu koukám, tak by se neměla o žádné takovéhle fíčurky snažit. Asi je OK, mít tu možnost třeba pro lidi co dělají nějaký videjka, aby to vypadalo víc cool. Ale jinak je to k hounu
"Když umřeš, tak o tom nevíš, ale pro ostatní je to těžké. To samé platí, když jsi debil." ~ autor neznámý
Co je to za nesmysl, Rumcajzi, o jake nerozostrene realite to mluvis? Mozek na zaklade cidel a zkusenosti si vytvari obraz vnejsiho sveta, a ten obraz je zcela zasadni pro rozpoznavani situace, stanovovani cilu, planovani cest. Zorne pole zdaleka neni ostre, rozlisovaci schopnost smerem ke kraji silne klesa. Shadowdeathova vnimava poznamka o pohybu oci mela teda o dost vetsi smysl. A vubec, mozek scenu pred sebou nevnima jako jeden ostry celek plny detailu, co je to proboha za ptakovinu? Naopak filtruje, skenuje, vyhledava vzory (kdyz jdu na hriby, vnitrne se nesnazim naladit na rozpoznavani oranzove, ze), ... Pozornost se tomu taky rika. Unava ma na ty procesy znacny vliv.
Shadowdeath: kdyz zachytis bod na okraji obrazovky a otocis hlavu, fixujes bod do centralni oblasti zorneho pole, ktera je ostra neustale, cili zadny kontakt neztracis.
Kazdopadne netvrdim, ze ta jejich rozplizlost je buhvijakym prispevkem do problematiky simulace pilota, ale ze by se dala pri vhodnem nastaveni pouzit v rozumnych mezich pro vizualni reprezentaci unavy pilota.
Dokud nebude k dispozici zobrazeni sceny v rozsahu prirozeneho zorneho pole cloveka, vital bych nejakou vhodnou reprezentaci problematiky. Proste mi jinak dobre modely letadel pripadaji tak nejak neuplne bez patricneho modelovani clovicka, nejak jsem holt uvykly na to, ze k systemu se taky modeluje operator ...
Navíc bych dodal, co když budu mít kontakt na kraji obrazovky (chvilku jsem nehýbal hlavlou, takže bude ostrá i na kraji) a bude mě útíkat mimo obrazovku. Tzn. pohnu hlavou nějak se mě to na krajích rozostří a kontakt ztratím, přitom v reálu bych na něj byl pořád zaostřený.
Nic takového nedělat, dokud hra neví kam se opravdu koukám, tak by se neměla o žádné takovéhle fíčurky snažit. Asi je OK, mít tu možnost třeba pro lidi co dělají nějaký videjka, aby to vypadalo víc cool. Ale jinak je to k hounu
No pánové máte pravdu jen částečně.Několikrát jsem měl možnost testovat auta ,která zrychlovala z 0 na 100 km/h za méně než 5 sekund.Při rozjezdu se vám nejen ústa protáhnou v úsměv ale oko a mozek nedokáže při čelním pohledu reagovat na takové zrychlení a je to skutečně rozmazané.Nelze zaostřit ani na objekty blízké ale dost problematicky i na objekty vzdálené.Pohled na přístrojovou desku je výrazně méně rozmazaný ale zaostřit se dá protože vaše oko a mozek se pohybuje stejnou rychlostí jako ty budíky před vámi.Při ustálených rychlostech kolem 250/km/h pohyb hlavou bokem znamená rozmazání pohledu ,sice registrujete nějaký objekt ale k zaostření pohledu dochází až po chvilce.Pravda ale je,že se snažíte hlavou hýbat jen minimálně, a veškeré dění kolem sledujete jen očima. O nějakém ostrém pohledu bočním okýnkem nemůže být ani řeč.Nedoporučuji testy provádět v běžném silničním provozu
No já pochopil Rumcajsův příspěvek tak, že to rozmazávání v reálu se děje tak jako tak. Já když kouknu do středu svého monitoru, rozhodně nevidím celý monitor ostře. Takže už nemám potřebu, aby to za mě hra ještě nějak dodělávala. A tím, že je to celé ostré, i když to ostře celé nevidím, je pro mě prostě OK.
@Bierglass: Něco na tom je. Nevím jak při tom zrychlení, takové jsem asi nezažil, asi to bude masakr. Ale jak říkáš při té ustálené rychlosti, tak musíš brát v potaz relativní vzdálenost/rychlost k pozorovanému objektu. Je jasný, že když profrčíš 200 skrz les, tak ty stromy nespočítáš
Ale nevidím důvod, k nějaké rozmazanosti, když v 5km poletím 500 budu sledovat krajinu a pohnu hlavou a ono se mě to rozmaže
"Když umřeš, tak o tom nevíš, ale pro ostatní je to těžké. To samé platí, když jsi debil." ~ autor neznámý
Shadowdeath: udelej si jednoduchy experiment: sedni si pred monitor, vypni si jej a zazirej se do jeho stredu, kolik ti ten monitor zabira skutecneho tveho zorneho pole. Dostanes dobrou predstavu o meritku a nacrtnutych jevech ...
Shadowdeath: udelej si jednoduchy experiment: sedni si pred monitor, vypni si jej a zazirej se do jeho stredu, kolik ti ten monitor zabira skutecneho tveho zorneho pole. Dostanes dobrou predstavu o meritku a nacrtnutych jevech ...
Asi to chápu, prakticky při každém "nereálném" FOV by jsi musel mít ty strany rozmazané. Ani si nedokážu představit, jak by to bylo otravné, kdyby se mě to při pohybu rozmazalo, pak by to jako simulovalo skanování pohybem očí, tím pádem by se to nějak zaosřovalo, no z toho bych se asi fakt zachvilku poblil, jelikož hlavou, jako uživatel TIRu hýbu prakticky pořád
"Když umřeš, tak o tom nevíš, ale pro ostatní je to těžké. To samé platí, když jsi debil." ~ autor neznámý
Doslo mi, z cehos Rumcajzi vychazel, z toho pohledu uz tvuj prispevek smysl dava. Ale vychazi ze spatne premisy. To, co ti zobrazuje monitor, je zamysleno jako pohled z pilotovych oci, jako scena by se to dalo pouzit az u zobrazovace, ktery by byl schopen tobe jako hraci vyplnit prostor blizky tvemu zornemu poli...
Autem, který dělalo 100 za 6s, jsem jezdil 3 roky do práce. Zrychlení je jistě adrenalinová věc. Ale největší dlouhodobý zážitky jsou tyto:
1) Záda naklepaná od tvrdýho pérování a nízkoprofilových pneumatik. Proti běžným autům střední třídy to mělo pérování 2x tvrdší a jízda třeba po D1 byla pro masochisty.
2) Odnaučilo mě to závodit v autě. Ne že by člověk nepotkával silnější auta, ale je to již hodně vyjímečné. Navíc si člověk snadno navykne situace řešit plynem. Často se mi stávalo, že jsem domu přijel se zvýšenou tepovou frekvencí. Ono když člověk přidá plyn, jen to zahučí a během chviličky je to mimo rozumné rychlosti. Nakonec to člověk přestane dělat, aby přežil.
3) Docela to udělá vítr v peněžence. Jo bobříka spotřeby jsem měl asi za 9l na sto. Ale běžný den bez blbnutí končíval spíš mezi 12 až 13 litry a když mě to obden chytlo, lezlo to rychle nahoru. Ono když člověk ve 150 zavadí o plyn, sice ho to kopne do sedačky, ale taky ukáže 70 litrů okamžitou spotřebu.
4) Při 240 na dálnici jsem se doleva na křoví podíval jen jednou. Opravdu se to nedá stíhat a člověk se okamžitě naučí čumět dopředu. Ale tohle v letadle nenastává. Ve vzduchu je obecně málo křoví těsně u dráhy letu.
5) Zrychlení je věc, na kterou si člověk rychle zvykne. Napoprvý mi to připadalo úžasný. Po 100km v autě už to není nečekané a tedy ani nijak extrémně působící. Pohled to nerozmazává. Záda z toho ale bolej. Když tu jízdu jeden prožívá, přijede domu s naklepaným pozadím a zádama.
6) Levý koleno trpí. Tolik koní chce pořádnou spojku. Při 35 000 km za rok vás přestane řazení se 100% zárukou bavit, páčto ta tuhá spojka zanechá vliv.
7) EDS (či jiný stabilizační aparát) si odvyknete vypínat. Několikrát si zkusíte, co se stane v zatáčce, když to přeženete a dáte si pokoj. Možná na okruhu to člověk vypne, ale na veřejné silnici to svéprávný člověk nechá zapnutý.
8) Nakonec to člověk prodá a pořídí naftovýho kombíka. Do Chorvatska to dojede stejně rychle, tepová frekvence se sníží na přijatelnou mez. Peněženka si oddechne. Koleno přestane bolet. A bonus je, že na dálnici můžete čumět na to křoví v prostředku. (no a manželka to auto neměla ráda :-D)
Jako bys mi psal z duše . Jen spotřebu mám díky tomu, že moje BMW je ropák, poloviční
D1 je fakt peklo Tam v pravým pruhu jet ani nemůžu, záda by to nevydržela ani do Brna
Upravil/a 1stCL_Fucida dne 03-02-2014 20:20
Jako bys mi psal z duše . Jen spotřebu mám díky tomu, že moje BMW je ropák, poloviční
D1 je fakt peklo Tam v pravým pruhu jet ani nemůžu, záda by to nevydržela ani do Brna
Tak si pořiď MB v úpravě AMG. Výkon BF 109 a pohodlí Titaniku
IL-2 Sturmovik™, Cliffs of Dover™, Pacific Fighters™ are trademarks or registered trademarks of 1C EUROPE, 1C-Multimedia, 1C ONLINE GAMES.
Other marks used herein are those of their respective owners.