3IAP_Dazz napsal:
LesniHU pls, mužeš nějak blíže popsat případně dát odkaz kde jsou blíže vysvětleny "anizotropicke filtrovani","mipmap detail level" a "LOD bias" ???
Zajímají mě jak se projeví tyto jednotlivé položky na výsledném obraze.
Mipmapy: kdyz je dany objekt hodne daleko, tak jednomu pixelu obrazovky neodpovida jeden pixel textury (texel), ale vetsi plocha. Teoreticky by se mela barva pixelu spocitat jako prumer barev toho vyrezu textury, ale to je prilis pomale. Proto se pouzivaji predpocitane zmenseniny textury a objekt se texturuje variantou odpovidajici vzdalenosti od pozorovatele. To je prave ten mipmaping. Pokud by se to nedelalo, tak by se barva pixelu vybirala vlastne nahodne (podle toho, do ktereho texelu zrovna padne stred pixelu), takze by sumela jak nenaladena televize. Nastavovani kvality mipmap pak vicemene urcuje, kolik a jakych se udela. Kazdopadne bude na obraze jasne videt prechod mezi jednotlivymi urovnemi mipmap jako zmena textury z ostre do rozmazane.
Pak tu mame filtrovani textur: bilinearni je nejjednodussi, to vezme z textury (jedne mipmapy) ctyri sousedici texely, ze kterych udela vazeny prumer, takze nejsou zblizka tolik videt hrany pixelu textury. To uz snad na 3d kartach nejde ani vypnout. Pak je tu trilinearni, ktere dela neco podobneho, ale pocita to s osmi pixely (ze dvou mipmap), takze prechody mezi mipmapami nejsou tak zretelne. Na povrchy kolme k pozorovateli to funguje celkem obstojne. Anizotropicke filtrovani pocita i s naklonem dane plochy. To je situace, kdy je textura v jedne ose mnohem zmensenejsi, nez ve druhe (treba pohled na drahu ze stojiciho letadla - ve vodorovnem smeru ma textura normalni rozmer, ale v na obrazovce svislem smeru ne). Coz je stejny pripad, jako kdyby zaroven byla vzdalena a zaroven blizka - a jakou mipmapu pak vybrat? To resi anizotropicke filtrovani. Praktickym dusledkem jsou neviditelne prechody mezi mipmapami a detailnejsi zobrazeni textur. Da se nastavit nekolik stupnu (vetsinou znacenych 2*, 4* atd), ktere pocitaji s cim dal vice body textury a tim jeste zlepsuji obraz za cenu poklesu vykonu. Ale nejvetsi kvalitativni skok je uz pri zapnuti aniso filtrovani.
Jeden obrazek za tisic slov: [img]http://www.richleader.com/images/Pulse/bargainbin/bargain_bin_review/anisotropic-lowquality.jpg[/img] is not a valid Image.
LOD neboli Level of Detail (nekdy se rika i Level of Distance) je vec znama spise z geometrie sceny, nez z textur. Kdyz se najaky objekt vzdaluje, prestane mit v urcite vzdalenosti smysl kreslit ty nejmensi detaily, nejsou videt (jsou mensi nez pixel) a jenom brzdi vykreslovani. Takze se kazdy model (treba letadlo) udela v nekolika stupnich detailu, ktere se prepinaji podle aktualni blizkosti objektu. A lod bias (pokud je implementovan, treba v driverech) umoznuje uzivateli doladovat vzdalenost, ve ktere se prepinaji, a tim zvysit ci snizit kvalitu obrazu. Da se rici, ze je to vlastne to same jako visibility distance v nastaveni ila. Stejny princip se da aplikovat na textury, vysledkem je treba posuvnik oznaceny 'Texture LOD adjustment'.
Pokud to chces videt nazivo, neni nic jednodussiho nez v il2setupu vyzkouset postupne bilinear, trilinear a anisotropic, nastaveni kvality mipmap a lod budes asi muset hledat v driverech. Rozdily budou nejlepe videt na zemi, kdy se treba vzletova draha tahne z velke vzdalenosti az prakticky k pozorovateli.
to watson..jj tohle jsem myslel, ale bylo mi řečeno, že když si sosnu nové ovladače, tak se mi podaří rozjet profily a tam nastavím všechno bez nutnosti sahat do cfg šturma + lepší výkon s novejma ovladačema...o fikendu jdu do toho
IL-2 Sturmovik™, Cliffs of Dover™, Pacific Fighters™ are trademarks or registered trademarks of 1C EUROPE, 1C-Multimedia, 1C ONLINE GAMES.
Other marks used herein are those of their respective owners.