Takže se imho dostáváme k meritu věci:
Chceš lítat v letadle nebo bojovat v letadle?
jupí a už máme dvě samostatné skupiny pro posuzování simulací (přesně jak píše Horrido nazačátku). Jejich kompromisní vyvažování je mnohdy nesmysl, mnohdy paskvil a bohužel čím dál častěji nabízený artikl pro líné masy konzumentů (ala nové Worldofwarplanes).
No vida. Pěkná úvaha.
Bohužel braná přesně tak jak jsem čekal.
Osobně si myslím, není nic co by se dalo dělit na dvě části.
PÁNOVÉ UVAŽUJTE! POKUD SE BUDE HOVOŘIT O KOMPLEXNÍ SIMULACI, TAK NEJDE NIKDE ŘÍKAT MÁME LÉTÁNÍ V LETADLE A DÁLE BOJOVÁNÍ V LETADLE. POKUD JE TO KOMPLEXNÍ SIMULACE TAK TO VŽDY MUSÍ BÝT JADNO A TOTÉŽ. JEDINÝ ROZDÍL JE TO ŽE CIVILNÍ SIMULÁTOR LÉTÁNÍ NEBUDE OBSAHOVAT BOJOBOU ČÁST.
Pro mě je tedy nejlepší sim ten, který mi dá nekonečnou volnost a dokáže simulovat naopak všechno podle mé momentální nálady (a tady je IL2 porád ten nejlepší) - takže vítez je maximálně variabilní simulátor.
Hm tak nějak mi to nejde do hromady s tím cos pred tímhle odstavcem napsal.
A hlavěto to je mimo téma. Nikdo tu nemluví o uživatelském rozhraní ani o možnostech nastavení, dokonce ani o obsahové komplexnosi.
Pokud nedokážeme najít jediný rozdíl mezi slovem SIMULÁTOR(celek,hra,výtvor) a SIMULACE(samostatná část k podtržení vnímáni prostředi. Jak již řekli WT, to co tvoří spětnou vazbu na hráče.), tak opravdu nic nezjistíme.
mno Nevo a vpodstate i vsichni ostatni ... vsichni se ohanej ze je to nakladny ze se to nezaplati apod. - ja si tohle nemyslim ... ja k tomu mam par slov
Call Of Duty Battlefield
obe tyto hry pouzivaji realne modely zbrani a, budeme-li se drzet teze casti z nas/vas, ze simulator by mel simulovat techniku, muzeme o nich klidne hovorit jako o simulatorech vpodstate vsevojskovych modernich boju mezi malymi skupinami vojaku. Porovnejme COD a CLOD
offline pevne nalajnovanej, staticka kampan, nulova variabilita pri opakovanem hrani
online, v zakladu, v podstate stejnej masomlejn
a presto ze COD jen prvni den prodalo 6,5 milionu kusu
cim jen to je?
odpoved je, dle meho, velmi jednoducha
letecke simulatory ve sve manii byt co nejdokonalejsi co se tyce ovladani, FM apod. se postupne stali sterilnim prostredim. Ano par lidi to bude bavit, ale vetsinu ne, vetsina lidi ktera si chce zablbnout protoze videli v kine film Rudy Baron nebo Red Tails, a chtej bejt jako oni, k tomu prijde a uz jenom samotnej start se jim zda slozitej (skutecne, to me jeden kluk z guildy v SWTOR rikal, ze ten start v Il-2 mu prisel strasne slozitej - ja ho sice nechapal, ale takova je skutecnost). Vetsina tedy zvoli neco jinyho co jim umozni skocit do bitvy bez nejaky velky potreby uceni se
a proto maj takovej uspech ty arkady, proto ma World of Tanks nejakejch 18 mil. registraci
supery, hyper, ultra realisticky ovladani sice nadchne par stovek nadsencu, ale aby se to zaplatilo tak to musi bavit desitky tisic
a proto jsou de facto jenom 2-3 modely
1 - hra plna kompromisu mezi arkadou a vernou simulaci, ktera vygeneruje vyvojarum nejakej zisk, ale jak arkadisti tak simulatornici budou nadavat. hra nejvice zasahne ty uprostred, co nechtej ani jedno ani druhy. tady bych videl jako jasnej priklad Il-2 FB
2 - hezky vypadajici verna simulace, kterou celosvetove lita par tisic lidi a ktera se vyvojarum jen tezko zaplati. priklad: CloD a mozna ze i ROF, i kdyz ten dle meho balancuje nekde na pomezi
3 - vyvojari vydaji strasnou arkadu zcela v duchu soucasneho trendu, viz. treba World of Planes, kterou bude celosvetove hrat miliony lidi a ktera zafinancuje vyvoj toho idealniho leteckeho simulatoru, ktery bude verne simulovat nejen techniku ale i boj
takze tolik k teorii jak by se dal pripadne zafinancovat vyvoj toho idealniho simulatoru
ted k tomu jak by mel vypadat
k tomu aby to byla opravdu komplexni simulace, tak by to melo napodobovat naprosto vsechny deje a procesy, ktere ovlivnuji i skutecny letecky boj/konflikt. Nejedna se tedy jen o simulaci samotne techniky, ale i o simulaci boju jak leteckych, tak i pozemnich a pripadne namornich, ktere mohou a maji vliv na letecke operace a jejich intenzitu. Samozrejme pak by tam mela byt verne napodobena vojenska doktrina jednotlivych ucastniku konfliktu tak jak byla platne v dobe, kterou simulator simuluje. Dale pak oletani stroju, opravy, nahrady za znicene, ubytek letajiciho i neletajiciho personalu at uz z duvodu bojovych ztrat ci preveleni a jeho doplnovani apod.
je toho proste spousta a narvat to do jedny hry je asi dost velka utopie. na radu teda nastupuje kompromis. a tak zatimco technika se nasimulovat musi, tak simulovat potize se zasobovanim kuchyne vajicky je dost nepodstatna zalezitost.
co by tedy takovyto idealni simulor MEL OBSAHOVAT?
1 - vernou/uveritelnou simulaci pouzivane bojove techniky at uz co se tyce zpracovani tak i ovladani a vlivu prostredi
2 - vernou/uveritelnou simulaci protivniku pomoci AI, ktera vyuziva stejne ovladaci prvky jako hrac a se stejnyma omezenima, nevidi tedy pres mraky apod. a pouziva stejne takticke postupy jako simulovane letectvo v te ktere fazi, tzn. RAFaci v roce 1940 trojicky, japoncici bez radia, nemci ke konci valky kanonfutr apod.
3 - vernou/uveritelnou simulaci samotnych leteckych boju a zucastnenych poctu. Je tedy blbost aby v roce 1915 litali nad zapadni frontou formace 5ti Eindeckeru, stejne tak je blbost aby v zari 1940 na Londyn pritelela, jako hlavni utocny svaz, formace 12ti He-111 doprovazeny 6ti Bf-109, stejne tak je i blbost aby se vsechny doprovodne stihacky vrhly na jednoho protivnika a nechali bombardery nechranene apod.
4 - vernou/uveritelnou simulaci cinnosti bojove jednotky v takovemto konfliktu. At uz rozdilna intenzita nazaseni pri "klidovem" obobi nebo pri dulezitem ofenzivni nebo defenzivni cinnosti pozemnich/namornich jednotek, tak i rozdilna bojeschopnost na zaklade ztrat techniky i lidi. Briefing, debriefing. Narokovani a potvrzovani sestrelu. Komunikace jak mezi piloty tak mezi jednotkami a pripadnou pozemni kontrolou. Rotace jednotek pro doplneni stavu a odpocinek, apod.
5 - a melo by to i hezky vypadat a hejbat se i pri vetsich poctech
Upravil/a j4ck41 dne 16-02-2012 10:38
A viete preco to slo vtedy vytvorit a nic dalsie potom uz nebolo?
Jeden priklad - Ako ste sa mohli docitat v rozhovore s tvorcom dynamickej kampane pre Falcon4.0 (linkoval som to tu). Z tohto rozhovoru bolo zrejme, ze vytvorenie hry Falcon4.0 (simulovanie boja - dynamickej kampane, AI; simulovanie techniky - stroj a jeho FM+DM) bolo tak nakladne, ze sa to nikdy nezaplatilo! A to Falcon4.0 nebol urceny pre tych '60 lidí'.
Takze si myslim ze prave preto LockOn nema dynamicku kampan ako Falcon4.0, a nema komplet klikatelny kokpit ako Falcon4.0. Preto IL2 nema taku kampan ako EAW...
Takze si myslim, ze mozme len dufat, ze si to opat nejaky vyvojari dobre nezrataju, a s velkou financnou stratou nam opat vytvoria nextgen EAW alebo nextgen Falcon4.0
Preto osobne davam prednost simulovaniu techniky (v ramci kompromisov)
No Falcon jednak vyšel těsně po vrcholu zájmu o simulátory a za druhé neměl na to aby trend zvrátil neb byl nároky na hardware úplně mimo realitu a byl dost silně nedodělaný. Bylo to zároveň maximum bojového simu a zároveň dokonalý příklad toho co tenhle žánr zabije.
Že se už nikdo neodvážil jít touhle cestou je logické a na druhou stranu to jen háže hlínu na hrob simulátorů.
Možná by bylo řešení vytvořit systém dynamické kariéry jako modul který by se staral čistě o chod kariéry. Něco jako je např. speed tree. Aby se mohly ugradovat ostatní prvky a kampaň si by se dala jen jednoduše upravovat. Udělat sim úplně modulární...
Jenomže prachy do vývoje něčeho takového prostě nikdo nedá a Rusové jsou možná nadšenci a jsou chaoticky schopni nějak financovat i mrtvé žánry, jenže jsou naprosto v zajetí technického pojetí. Není tam žádný vizionář který by dokázal analyzovat stávající a dokázal dospět k něčemu jinému než k "matematice."
Upravil/a WT_Horrido dne 16-02-2012 10:26
CoD stálo něco mezi 40-50 miliony dolarů. A celkové náklady včetně REKLAMY dosáhly 200 milionů. Mít na propagaci cca 100 milionů dolarů tak kurva prodám 7 melounů i toho CLODu v současné podobě.
CoD je objektivně sračka, krátká pitomá nudná sračka. Plně srovnatelné se simulátory.
To, po cem ja touzim, je virtualni realita, tedy v nasem pripade virtualni bojiste. Virtualni svet, dynamicky vytvareny a vyvyjeny participienty takoveho sveta. Zadny svet nastartovany 'v dospelem veku', zadna 'mapa' nebo mise s pocatecnim stavem a mnozinou cilovych stavu s pravidly definujicimi vyvoj linearne nebo paralinearne.
Ne. Nic takoveho. Naopak. Piskoviste. Sandbox. Svet zrozeny coby minimalisticky s nekolika jednoduchymi pravidly. Veskery dalsi vyvoj, chcete-li jazykem kybernetu, pohyb sveta, dan ucinkem participientu takoveho sveta, stavajicich pravidel a pravidel z nich odvozenych. Matematicky a teoreticky aparat k dispozici mame. Pred nejakymi dvaceti lety jsem byl presvedcen, ze budeme mit dnes i potrebne prostredky. Dnes si zacinam myslet, ze neceho takoveho se nedoziju. Dosud neexistuje vypocetni vykon, ktery by to zvladal. Staci si uvedomit mnozstvi informace, ktere v realnem svete lidsky mozek v realnem case musi zpracovavat v interakci s okolnim prostredim, vyhodnocovat a na zaklade zhodnoceni produkovat ridici signalu zajistujici prislusnou odezvu. To mnozstvi informaci je ohromne, vetsina se deje a musi dit na podvedome urovni, jinak bychom nebyli schopni fungovat na vyssi kognitivni urovni. Jsme schopni simulovat a modelovat vzdy jen urcitou, a to je klicove, velmi omezenou, mnozinu jevu. Namodelovat se da leccos, ale v pripade komplikovanejsich jevu nevystacime s jednoduchymi pravidly 'kdyz x, tak y', racujeme s diferencialnimi a diferencnimi rovnicemi vyssich radu, ktere nabyvaji komplexity s mnozstvim aspektu, ktere se snazime, zjednodusene receno, na relanem objektu simulovat. Coz o to, popsat svet mnoharozmernymi soustavami rovnic, to jeste jde, ale nalezt v nich reseni, tj. vystup z nich na zaklde nejakeho vstupu, a to v realenm case ... No, na to si jeste budeme muset pockat. Takze aproximujeme, tabelujeme, umele stanovujeme omezene mnoziny vstupu a predpocitavame a tabelujeme odpovidajici mnoziny vystupu, jinymi slovy omezujeme a omezujeme a omezujeme a doufame, ze to pujde v realnem case propocitavat.
Na snahu o neco kompelxnejsiho doplatil Oleg. Podle mne predbehl dobu. O mnoho let. Presne chapu, co chtel stvorit. A presne vim, proc selhal. To neni jen o tom, co vidi vas avatar, zobrazeni je posledni vec, je to o vypoctech a predikcich a porovnavani stavu a opravach a to vse v realnem (sic!) case, resp. v casovych intervalech, ktere se lidskemu vedomemu vnimani jevi jako relane, spojite.
Nekdo se tady ptal, zda je treba vubec nejaka metrika, tady ve vlakne byla myslim pouzita slova 'tabuka'. Ano, je a je nesmirne dulezita! Prave proto, ze jsme schopni relne simulovat (modelovat) jen urcitou omezenou mnozinu jevu, je potreba zjistit analyzou pozadavku pocet a miru (presnost) modelovani takovych jevu participienty naseho hypotetickeho simulatoru. A na to, abychom mohli porovnat pozadavky jednotlivych lidskych ucastniku simulace, potrebujeme vhodnou metriku, pomoci niz jsme schopni mnoziny pozadavku nejak porovnat. Kdyz se podivate na prvni vyrez z prvniho prispevku (puvodne asi Horri?), je tam spousta uzitecne informace prezentujici pozadavky jednoho ucastnika, jednoho lidskeho elementu, ovsem ukrytych v hromade balastu, coz je prirozene, neb jednak nemame vhodnou metriku a pak vhodna vyraziva pro jeji popis.
Proto je takovyto typ vlakna uzitecny, neb s naslednou analyzou a stanovem vhodne metriky muzeme sestavit nejaky fuzzy model pozadavku ucastniku nasi hypoteticke simulace.
Zel hypoteticke, protoze gradient vlivu komercniho trhu smeruje z principu zcela jinym smerem.
1stCL Novotny napsal:
Osobně si myslím, není nic co by se dalo dělit na dvě části.
PÁNOVÉ UVAŽUJTE! POKUD SE BUDE HOVOŘIT O KOMPLEXNÍ SIMULACI, TAK NEJDE NIKDE ŘÍKAT MÁME LÉTÁNÍ V LETADLE A DÁLE BOJOVÁNÍ V LETADLE. POKUD JE TO KOMPLEXNÍ SIMULACE TAK TO VŽDY MUSÍ BÝT JADNO A TOTÉŽ. JEDINÝ ROZDÍL JE TO ŽE CIVILNÍ SIMULÁTOR LÉTÁNÍ NEBUDE OBSAHOVAT BOJOBOU ČÁST.
Ja si osobne myslim, ze mozme hovorit o komplexnej simulacii a mozme to veselo delit na 'lietadlo' a 'boj'.
Ako som uz nacrtol vyssie, nemusi to byt jedno a totez. Bo mozes vytvorit Falcon4.0, MSFS a mozes vytvorit CLOD. Prve je bojovy simulator, druhe je simulator civilnych lietadiel a tretie je simulator bojovych lietadiel. Netreba komplexne simulovat boj, aby si komplexne simuloval bojove lietadla a naopak.
Takze to delenie je v zmysle bojovy simulator vs simulator bojovych lietadiel (civilnu zlozku mozme uplne vypustit)
Chapem Novi, ze pokladas za komplexnu simulaciu, simulaciu aj toho boja (AI, misie, kampan).
Ja za komplexnu simulaciu pokladam simulaciu bojoveho lietadla. Kedze simulovat boj budem s ostatnymi podobne 'postihnutymi' online. (Otazka je, ci sa to zaplati?? ale to budeme riesit potom )
Vsetko je vec nazoru a pohladu na vec.
Takze zjednodusene povedane, si myslim ze je to predsa len o pristupe, ktory prevazuje - offline vs online = simulacia boja vs simulacia stroja
Upravil/a 313_Nevo dne 16-02-2012 11:17
sam priznavas pochybnosti ze varianta simulace stroje pro online by byla financne rentabilni pro vyrobce, ale zasadne odmitas simulaci boje, ktera ale prece taky musi obsahovat simulaci stroje
"To je dobry pane mistr, ty stresni tasky na ty krovy davat nemusite. My stejne budem bydlet ve sklepe a obcas dojdem do prizemi a tam mame strop"
[quote]313_Nevo napsal: Netreba komplexne simulovat boj, aby si komplexne simuloval bojove lietadla a naopak.
spatne. naopak ta veta neplati. bez komplexne nasimulovaneho letadla nelze komplexne nasimulovat boj, jelikoz ten boj je bojovanej prave tim letadlem.
Upravil/a j4ck41 dne 16-02-2012 11:22
j4ck41 napsal:
mno Nevo a vpodstate i vsichni ostatni ... vsichni se ohanej ze je to nakladny ze se to nezaplati apod. - ja si tohle nemyslim ... ja k tomu mam par slov
Call Of Duty Battlefield
...........
3 - vyvojari vydaji strasnou arkadu zcela v duchu soucasneho trendu, viz. treba World of Planes, kterou bude celosvetove hrat miliony lidi a ktera zafinancuje vyvoj toho idealniho leteckeho simulatoru, ktery bude verne simulovat nejen techniku ale i boj
Presne si tam v texte odpovedal, a ja suhlasim - museli by vydat arkadu ako WoPlanes, aby to bolo rovnako uspesne ako COD alebo BF.
Ale osobne si nemyslim, ze to zafinancuje vyvoj idealneho leteckeho simu Nemyslim si to preto, ze zajedno uspesny koncept co generuje hrcu penazi sa neopusta viz COD1,2,3,4,5...; BF1,2,3...; WoTanks,WoWarPlanes..., a ze zadruhe na to by museli mat tu strasnu nadsenecku odvahu alebo toho nepozorneho ucetniho/sponzora
Add Horri: ano, aj situacia na trhu dost ovplyvnuje buduci financny uspech tej ktorej hry
Nevo podle toho bych mohl soudit že stačí super kokpit, slušná modelace letounu ve všech smerech a kolem modro s nějakým tím mráčkem. No dole divná placka co imituje zem. A to vše stačí, protože to sakra dobře fachá kolem boje ve vzduchu.
313_Nevo napsal: Netreba komplexne simulovat boj, aby si komplexne simuloval bojove lietadla a naopak.
spatne. naopak ta veta neplati. bez komplexne nasimulovaneho letadla nelze komplexne nasimulovat boj, jelikoz ten boj je bojovanej prave tim letadlem.
Abych to objasnil.
Chcel som tym len napisat, ze stale mozes vytvorit dynamicku kampan s kopu lietadiel na nebi a kopou pozemakou na zemi (komplexne simulovat boj), ale samotne stroje ktore pilotujes a ktore sa tam pohybuju nemusia byt namodelovane komplexne (graficky, FM, DM...).
Proste v tej simulacii tych bojovych jednotiek spravis kompromisi - zjednodusenia, ktore umoznia tomu aby to slapalo komplexne po bojovej stranke (paradna AI, generovanie missi aby neboli stereotypne...).
Bo ak nasimulujes bojovu cast komplexne a nasimulujes aj bojove stroje komplexne, tak si myslim, ze to nezrealizujes a nezafinancujes (s vidinou buduceho zisku) nikdy - inak povedane 'nikdy = v ramci moznosti'. Pouzijem citat
autodeath napsal:
Pred nejakymi dvaceti lety jsem byl presvedcen, ze budeme mit dnes i potrebne prostredky. Dnes si zacinam myslet, ze neceho takoveho se nedoziju. Dosud neexistuje vypocetni vykon, ktery by to zvladal...
...jinymi slovy omezujeme a omezujeme a omezujeme a doufame, ze to pujde v realnem case propocitavat...
...model pozadavku ucastniku nasi hypoteticke simulace.
Zel hypoteticke, protoze gradient vlivu komercniho trhu smeruje z principu zcela jinym smerem.
Ospravedlnujem sa v tom, ze sem taham financie, vlastne sa bavime o 'idealnom simulatore', takze asi to zbytocne komplikujem.
1stCL Novotny napsal:
Nevo podle toho bych mohl soudit že stačí super kokpit, slušná modelace letounu ve všech smerech a kolem modro s nějakým tím mráčkem. No dole divná placka co imituje zem. A to vše stačí, protože to sakra dobře fachá kolem boje ve vzduchu.
. . . . . . nevěřím
Jasne, nejake tie kopecky, udolia, stromy a rieky na tej zemi musia byt
Ale to plati aj pre tu bojovu cast, tiez tam potrebujes dobru mapu, preto som o mape nepisal, ale len o tych odlisnostiach, ktore su medzi 'simulacou boja' a 'simulaciou bojoveho lietadla'
Urcite je tam aj viac odlisnosti, ale neprisiel som na vsetko...
prostě si to páni onlajnisti přiznejte
kde bylo v hyperloby nejvíc lidí na arkádově nastavených serverech ikony, venkovní pohledy ...)
to samé platí pro rofa
jj budete se muset smířit s arkádovějším WoP
možnost pro ultra sim
Hráči sponzorují vývoj hry. Vybralo se již téměř 28 milionů http://bonusweb.i...ovinky_anbUpravil/a 313_123 dne 16-02-2012 11:52
Mylis se , j4cku. Je to zalezitost rozliseni. Muzes komplexne simulovat boj, aniz bys komplexne simuloval jednotlive bojove prostredky, a taky se to tak na vycvikovych simulatorech vedeni boje deje. Pro trenink rizeni boje neni dulezite, jak funguje prevodovka toho a toho bojoveho prostredku, zda ma ridic epilepticky zachvat nebo je v rambovskem rausi. Pro jeho ucely naprosto staci statisticky vystup z jednotky, nanejvys modelovani tanku na urovni objektu pohybujiciho se terenem, resiciho balistickou ulohu o stretu a vykazujiciho dva az tri stavy existence. Pracoval jsem v jednom takovem armadnim simulacnim centru a cvicicim velitelum i tahle uroven simulace prubehu boje pripadala zbytecne podrobna, oni pro rozhodovani potrebujou informace, ktere dostaneme pohodlne a s mnohem mensimi vypocetnimi naroky ze simulace z mensiho rozliseni.
To je prave otazka, zda spravne rozumime pojmu simulace, resp. modelovani. Proces vytvoreni modelu znamena ve zjednodusene:
- stanoveni tech prvku relaneho objeku (sveta), ktere chceme na modelu sledovat. Prvky prosim rozumej zastresujici pojem pro aspekty - vlastnosti, jevy,...
- stanoveni vazeb mezi temito prvky, tvz. relaci
- na zaklade vhodne zvoleneho popisoveho jazyka (matematickeho ci jineho) vyse uvedene popiseme
- takto definovany model, zatim prazdna skorapka, tedy vlastne mnozina modelu, parametrizujeme, cili konkretizujeme tim, ze ho 'napojime' na okolni prostredi a pomoci dat ziskanych merenim realneho objektu a jeho interakci s realnym okolim se snazime dat parametrum modelu konkretni hodnoty, tak, aby jeho chovani (= reakce na vlivy okoli) v pozorovanych aspektech v urcitych limitech vyhovovalo ansim pozadavkum
Cely proces je rekurzivni, pokud chovani model neodpovida chovani relaneho objektu na treninkovou mnozinu vlivu okoli, a nemuzeme menit parametry, musime menit popis modelu
Nad timto modelem pak resime dynamicke ulohy, kdy jej muzeme vystavovat ruznym vlivum okoli a ze sledovani jeho chovani muzeme usuzovat, jak by se v dane situaci choval realny objekt. Z jineho pohledu na totez se nejedna o nic jineho, nez ze prave simulujeme chovani realneho objekty vytvorenym modelem. A zase, kdyz se objevi podminky a vlivy okoli, na nez model reaguje jinak, nez prokazuji pozorovani (mereni) realnych objektu, musime zkusit menit parametry modelu a kdyz uz nemame kam s nimi uhnout a nestaci to, je v realnych alikacich pruser, neb to znamena, ze jsme ve vyctu prvku a vazeb, jimiz je model definovan, neco zanedbali nebo se jej snazime pouzit pro neco, pro co nebyl urcen. V realnych aplikacich rekneme 'model IL2 bohuzel neumoznuje tento aspekt pokryt'.
Sry za mozna na prvni pohled komplikovany popis pojmu model a simulace, ale myslim, ze jejich obsah musime znat, paklize o teto oblasti vest diskusi. Snazil jsem se to podat hodne zjednodusene, takze pripadne kybernetiky a odborniky z UI oblasti prosim o shovivavost :-)
OK pokud se tedy oprostíme od slova simulovaná zábava, pak simulátor nemá nic společného s hrou. A jedině hry lidi baví - utíkají k nim totiž před realitou (kterou má za vzor simulátor).
Takže pokud bychom se měli držet slova simulátor, tak bychom se měli uplně oprostit od slova zábava a na hlavni modlu povýšit slovo realita.
Jak píše autodeth - pokud je možné v reálném čase popsat interaktivitu dvou a více prvků v simulátoru, pak by hlavním měřítkem mělo být správnost/kvalita simulace této interakce.
Pokud tedy mám shrnout Novotneho na začátku této stránky - tak vždy bude nějaká interakce okolního prostředí s objektem simulace (a (je jedno jestli civil nebo fight).
A právě na kvalitě věrnosti interakce záleží. Nej sim bude mít nejkvalitnější a také NEJVARIABILNĚJŠÍ prostředí simulující všechny možné stavy. Jak se toho technicky dosáhne je mimo tuhle diskuzi doufám (protože pak si pujdu cucat palec na nočník ).
Kvalitní kokpit simulátor nedělá, kvalitní pozemní boje simulátor bojového era taky nedělají. Kvalitní počasí a DM taky samo o sobě nic nedokáže. Takže je to o variabilitě všech prvku simulovaných v PC a jejich porovnání se skutečností.
Bohužel nějak mi uniká jestli mužeme skutečně ověřit, jak se ero doopravdy rozpadá při zásahu 22,456 cm od hlavního nosníku oproti zásahu 32,122 cm tamtéž a toto následně nasimulovat.
Takže za mě je tedy měřítkem kvality simulátoru věrnost předloze..bohužel nic pro hraní.
než jsem dovaril obed tak mě Autodeth předběhl.
Upravil/a Lekk dne 16-02-2012 12:33
Tak kde je přesně chyba? Na co klást důraz? Máme úžasnou mapu Německa, travička, stromečky do kterých se dá narazit, vodička co se leskne, hory co strmě ční. Máme nejlepšího Ponnyho na svetě, máme užasného Sturmbocka, mám nejlépe Létající Pevnost ever. Po modrém blankytu bělavé páry hynou, lehounký větřík s nimi hraje. Máme vlastně všechno ne?
Rusové to vydaj. Battle over Europe. B-17 neumí dělat boxy, Mustangy je neumí bránit, Sturmbocky na ně neumí útočit. Pilot neví jak to má ovládat. Skutečny boj nepřipomíná nic o čem kdy četl. Nic. Dokonalé modely v dokonalém prostoru které po sobě střílí. Navíc se to špatně hýbe a po snížení nastavení už páry nehynou, vodička se neleskne a i ten Mustang najednou vypadá jako pivovarský kůň. Žádná motivace, žádné uspokojení. Ještě předtím než se vůbec začne přemýšlet o upgradu počítače.
Tak online? Rvačky Mustangů s Antonem. Do toho kolem zmateně létá dvanáct AI B-17. Nic co by připomínalo skutečný boj jak reálně probíhal. Jo někdo si natočí na youtube jak zmasakruje s Mustangem pojmenovaným Biggus Dickus dvanáct Antonů za jeden let. Ale tohle není to co lidi chtějí. Kdyby to tak bylo, prodává se to na statisíce, ale neprodává... Proč se to neprodává? Protože dříve se to prodávalo, simulátor byl mainstream. A už tehdy se to zásadně lišilo nároky a složitostí od ostatních her. Co naší Battle over Europe chybí?
autodeath napsal:
Mylis se , j4cku. Je to zalezitost rozliseni. Muzes komplexne simulovat boj, aniz bys komplexne simuloval jednotlive bojove prostredky, a taky se to tak na vycvikovych simulatorech vedeni boje deje. Pro trenink rizeni boje neni dulezite, jak funguje prevodovka toho a toho bojoveho prostredku, zda ma ridic epilepticky zachvat nebo je v rambovskem rausi.
problem je v tom, ze neresime komplexne simulovany boj pro potreby vycviku rizeni boje, ale komplexni simulovany boj pro potreby -> simulace boje
hovorime o simulatoru bojoveho letce a ten pro simulovani sve cinnosti potrebuje mit simulovany svuj bojovy prostredek
nehlede na to, ze tento simulator bojoveho letce musi mit prodejni aktraktivnost pro hrace her ... takze hra se jmenem napr. Midway, ktera bude sice perfektne simulovat namorni a namorne-letecke boje v roce 1942, ale ve ktere nebudou ani Zera, Valy, Wildcaty, Avengery a ani lode = fail
Upravil/a j4ck41 dne 16-02-2012 12:41
IL-2 Sturmovik™, Cliffs of Dover™, Pacific Fighters™ are trademarks or registered trademarks of 1C EUROPE, 1C-Multimedia, 1C ONLINE GAMES.
Other marks used herein are those of their respective owners.