MSFS je zatím ještě DX11 (DX12 to má nyní nově jako volitelnou druhou možnost, ale je to neodladěné s běží to na DX12 jednoznačně hůře). Je zajímavé, že ve VR mi MSFS ukazuje, že úzkým hrdle je stále CPU a nikoli GPU i když to jako celek šlape teď velmi slušně. Ve 2D je to naopak, tam je CPU v poho a grafika by snesla přidat.
U DCS je holt znát, že je to už letitý engine, pro VR primárně dost nevhodný. Takže souhlas, můžeme být rádi, že to alespoň nějak jede.
To je zajímavé, já v tom interním testování létal jen pod DX12.
DX11 jsem ani nezkusil
no oni ty buildy na který jsem testoval nebyly veřejné a jestli si dobře pamatuju tak ani DX11 nebylo na výběr.
Teď mě teda překvapuje že je DX12 mizernější než DX11 YouTube Video
team "Direct-X" nějak usnul na vavřínech od té doby, co kdysi porazil team Windows CE aby stvořil "osudové" api tohoto světa
Upravil/a magot dne 19-12-2021 23:09
Ono asi záleží hodně na tom, jak je DX implementováno. Samotné API jako DX12 nebo třeba i VULKAN jsou asi v podstatě OK, tj. mají potenciál, nabízí nové věci (lepší multi-threading, Ray-tracing atd.), ale záleží pak na programátorech, jak to prakticky "nasadí" na simulátor.
Zdá se, že se jedná o dlouhý proces zkoušení a ladění než to začne být použitelné nebo dokonce přínosné. Proto bych řekl, že to DCS tak dlouho trvá nasadit VULKAN a Asobo taky tvrdí, že uvedení DX12 je jen první pokus a že to rozhodně ještě "není ono", to prý teprve přijde až za čas...
ale na spínače do kokpitu by to taky nebylo marné. BTW konečně se do VR začíná implementovat eye tracking + foveated rendering. IMHO nejrozumnější způsob jak v blízké budoucnosti zvýšit FPS na 90 v simech (pokud to ovšem podpoří také autoři simů).
BTW konečně se do VR začíná implementovat eye tracking + foveated rendering. IMHO nejrozumnější způsob jak v blízké budoucnosti zvýšit FPS na 90 v simech (pokud to ovšem podpoří také autoři simů).
1) Očekával bych podporu Il-2 2031, DCS 2044
2) Nesouhlasím, že eye tracking + foveated rendering je nejrozumější způsob... Nejrozumější způsob by byl konečně zavést Simultaneous Multiprojection, rázem získáme odhadem 20-30% výkonu navíc... https://www.techn...projection Ta fičura je tady od dob GTX 10xx, jenže žádnej sim jí nemá, oni jí nemaj skoro žádný hry, myslím, že podmínka je DX12, ale nejsem si jistej... Toliko k tomu, jestli v simech zprovozněj eye tracking + foveated rendering, když za 4 roky nedokázali udělat Simultaneous Multiprojection...
A vůbec nejlepší fíčura na Reverbu G2 je, že má 60Hz mod... Už půl roku ho jedu v Il-2 BoX a teď se 3080 se dá říct, že sem plně spokojenej, renderovaný rozlišení 100% SS takže nějakých 3200x3200, k tomu uměle zvednutý pomocí FSR na nějakých 3800x3800 a podpořený 4xFXAA a detalily skoro plný s vyjímkou: Preset medium + tráva, terain rughnes a zrcátka 2. nejvyšší, zbytek na max... 60fps adieu Při porovnání s lidma co maj 2560x1440 monitor na plný detaily už to vypadá, že mám mírně lepší čitelnost budíků, nápisů atp, prostě tam mám už víc informace v tom obraze... Když letím nad městem, všímám si tam též věcí, které sem na 2k monitoru neviděl...
Takže tímto tedy opravuju bod č. 2 následujícím způsobem:
2) Vůbec nejrozumější by bylo, kdyby udělali headset s V-Syncem (G-syncem), protože mít 60Hz+60FPS vs. třeba 60Hz+58FPS je teda z mýho pohledu kurva rozdíl, to poznám okamžitě... Takže Headset s dynamickou obnovovací frekvencí by řešil mega problémů... IMHO je teda 60Hz+60fps asi i rozhodně lepší než třeba 90Hz+85FPS...
Upravil/a Hot_Dog dne 06-01-2022 17:00
Jo souhlas, SMP by zdá se bylo také dobrým řešením (možná opravdu tím nejlepším). A samozřejmě, pokud by ve VR fungovalo něco jako G-Sync tak by to také bylo super.
Chci být optimistou a věřit, že se nějakého řešní v simech jednou dočkáme, ale asi to bude záviset na množství VR userů pro daný sim (v poměru k ostatním používajícím 2D). Zatím je to žel zdá se práce, která by se finančně nevyplatila, tak do toho žádní vyvojáří nechtějí jít
FYI, neni to funkce Headsetu, ale GPU, implementovana od rady GTX 10xx. Vubec to nemusi bejt ve spojeni s VR, ale treba 3 monitorama a na headsetu to vubec nezavisi a to, o cem pisu je, ze to musi podporovat hra, coz krom par titulu nepodporujou, letecke simy zadne, coz je ten kamen urazu...
Jak sem psal, hra myslim musi byt DX12, ale ani kdyz je, tak to automaticky implementovane nema...
Ok, psal jsem to na telefonu, nemohl jsem tedy psat elaboraty a vyjadril se nejasne, spise k clanku nez technologii. Mea culpa.
Resil jsem jen VR, ale zacnu take od vice monitoru: Hrani na trech monitorech neudelalo zrovna moc pokroku od tripplehead2go. Tam si muzete vybrat, bud date monitory v linii zleva doprava, pak bude subjektivne viditelny obraz spravne, ale tim, ze ke strednimu monitoru musite byt bliz, nez ke krajnim, mate vysledne rozliseni ve stredu obrazovky mensi, nez na krajich, kde ho tak moc nevyuzijete, nebo date monitory do U, cimz se dostanete tak trochu do doby DN3D, ktery, jak se rika, pro rychlost obetoval pythagorovu vetu :-). Proste obraz na krajich bude zprohybany, hlavne ve vertikalnim smeru. Alternativne pak nechate vykreslovat tri separatni obrazy, do kazdeho monitoru jeden, coz ale trva dele. SMP umoznuje, alespon v nejake mire, pri vykreslovani trech obrazu nedelat stejnou praci dvakrat.
Cimz se dostavame k VR. Podobnou cast prace muzete usetrit pri rendrovani pohledu dvou oci. Super ne? Ano i ne. Kazdopadne je chybou vysvetlovat efekt tehle technologie tim, ze se nebude muset kreslit cast obrazu, ktera neskonci na disleji, jak to udelal linkovany clanek.
Existuje neco, cemu se rika stencil buffer, a to je, da se rici, maska, ktera urcuje, ktery pixel se bude vykreslovat a ktery nebude. To existuje dobu, 30+ let. Kdyz tedy hrac kuprikladu kouka skrz dalekohled, tak muzeme vypnout kresleni rohu obrazovky, nebot tam stejne bude takova ta cernota, ktera naznacuje pohled trubkou dalekohledu.
Ve VR je jeden z nejvetsich problemu, ze neni realisticke zaplatit optiku, ktera by zobrazovala obraz dobre. Nastesti muzeme v SW zkazit obraz opacne, ze nam ho optika svymi chybami zase srovna. Tudiz je treba (mimo jine...), resp. vyhodne, nevykreslovat cele obraz, protoze nektere jeji casti by se tou preventivni anti-deformaci dostaly mimo obrazovku. K tomu nam slouzi nas stary kamarad stencil buffer. Tudiz "SMP" ve smyslu tvrzeni, ze nebudeme kreslit veci navic, tak to ma VR uz leta. HW dela jednu cast, ovladace druhou. Co, kam a jak kreslit se dozvite v SDK daneho headsetu a opravdu bych se divil, kdyby existovala jedina hra, co tohle nepodporuje.
No a co nam tedy nova technologie prinasi. Pokud jde o vykon, tak cast prace se nedela dvakrat. Jenze je to jen cast prace, konkretne vertex, tessellation, geometry shadery. Jinymi slovy prace, ktera vezme jeden trojuhelnicek ze souradnic sveta a spocita z toho jeho polohu na obrazovce plus vsechny mozne efekty, ktere si nad tim vymyslime. Simulatory jsou specificke tim, ze maji tendenci mit opravdu hodne geometrie, ale pouzite dost trivialne. Vubec nam to neurychli druhou cast, to jest, ze se musi projit kazdy bodik obrazovky, ktery je v tom trojuhelnicku, a najit jeho barva, dle vsech textur a osvetleni, plus efektu, ktere si nad tim vymyslime. Coz zrovna u simulatoru muze byt problem, kdyz mame mraky a kazdy pixelik tudiz musime prepocitavat mnohokrat pri pohledu skrz ne.
Ono kdyz se take podivate na prezentaci o te multiprojekci primo od nvidie, tak uvidite, ze vlastne nepropaguji zvyseni vykonu, ale ze rozliseni pri kresleni bude lepe odpovidat rozliseni ve vyslednem pohledu. Coz je tim, ze to anti-zkresleni v SW musi obraz natahovat a smrstovat, aby vykompenzovalo chyby optiky, a promitnutim na sikmou plochu se muze natahovat mene. Tim ziskate krapet vice kvality obrazu, coz se v kontextu VR, ktere neustale funguje jako supersampler s promennou kvalitou, da povazovat za ekvivalent zvyseni vykonu.
Pouziti G-sync/V-sync narazi na to, ze podsvetleni je stroboskopicke, takze nastava problem, ze nevime, jakou energii bliknout, protoze nevime, jak dlouho ma zustat obraz "vypaleny" na sitnici uzivatele, protoze nevime, za jak dlouho se nam podari vyrenderovat dalsi frame.
"Máte právo říkat cokoli. ... Právo být na veřejnosti za hlupáka je u nás garantováno ústavou. Ale právo něco vyslovit nedělá z toho výroku pravdu. Pravda se prokazuje nebo vyvrací porovnáním s fakty. Kdo tenhle princip nerespektuje, s tím je těžká řeč. Všichni smíme takovou diskusi odmítnout. To není zbabělost ani povýšenost, to je jen rozumné hospodaření se silami a časem."
Po porodních bolestech a vyměňování třech kabelů na reverbu G2 (a to support z počátku ani nevěděl, že nejaké VR vyrábí) sem se k němu zase po 3-4 měsících vrátil. Po dvou týdnech se mi zobrazila na levém displayi vertikální čára, která neskutečně problíkává. Volám na support, že to chci vymenit prostě kus za kus nebo chci vrátit peníze, že na to nemám nervy. Borec z callcentra mi napsal, že to je mechanická závada a že s tím nemůže nic dělat. Dneska jsem tam volal celej rozzuřenej, že to mechanická závada rozhodně není a popsal jsem mu kýžený problém.Že je to chyba elektroniky buď zobrazovacího čipu nebo se tam někde podělalo něco mezi tim . Odpověď byla zarážející - přý na to má PDF soubor s popisem chyby, kde je podobná čára přes display a že mi to VR prostě nevymění . Takže Reverb G2 z tohoto důvodu už rozhodně nedoporučuju. Objednal sem na zkoušku Aero, než budem mit na skladě víc XTAlU 3
...tedy pokud jsi to nezakoupil přes HP A pokud ano, tak jim pohroz nějakým drobným správním řízením...a uvidíš. Ono je de iure úplně jedno, proč tam ta čára je. Pokud jsi to mechanicky nepoškodil a zacházal jsi s tím v souladu s návodem k použití, pak dodavatel nemá na výběr.
IL-2 Sturmovik™, Cliffs of Dover™, Pacific Fighters™ are trademarks or registered trademarks of 1C EUROPE, 1C-Multimedia, 1C ONLINE GAMES.
Other marks used herein are those of their respective owners.