Hoši a jak to teda je? Lítájí tam stovky koulí, ale zásahy nevidno. Jen sem tam odletují nějaké páratka. Takže viditelné požkození lodí asi není což? Stěžeň neurazíš? Loď nezapálíš? prachárnu nevyhodíš do luftu?
Hoši a jak to teda je? Lítájí tam stovky koulí, ale zásahy nevidno. Jen sem tam odletují nějaké páratka. Takže viditelné požkození lodí asi není což? Stěžeň neurazíš? Loď nezapálíš? prachárnu nevyhodíš do luftu?
Prý lidi co nečtou, alespoň koukají na obrázky a někdy ani to ne.
[img]http://imgWorld.cz/s3/vr9vcVGPEs.jpg[/img] is not a valid Image.
[img]http://imgWorld.cz/s3/QxL61ZvWzS.jpg[/img] is not a valid Image.
[img]http://imgWorld.cz/s3/eABMzT9BwS.jpg[/img] is not a valid Image.
No jenom, viděl jsem spousty koulí, ale žeby se něco kácelo, nebo vybouchlo nebo zablesklo po zásahu, tak to zatím ne. Můžete mi někdo ukázat jak rozstřílíte loď na sračky?
Tak jsem se díval na Steam. Ono to vypadá tak že: Střílíš do lodi třeba z pár metrů, lítají třísky bez jakéhokoli viditelného požkození. Potom se loď, zřejmě po obdržení určitého počtu zásahů ve vteřině promění ve vrak s přidaným efektem kácejících se stěžňů.
Ničeho jiného jsem se na netu nebyl schopen dopátrat.
Report post
Posted December 24, 2014
Ballistics and Damage model 4.0
To make the gameplay feel real and provide more tactical depth: we will be gradually moving to the final damage model, which has passed several iterations before. To find out how previous systems worked please refer to the Damage 2.0 and Damage 3.0 posts on forums. The new system is in development. Testing of this new model will start by spring of 2015 or earlier.
Key new features
Penetration classes
Penetration exists now, but needs to be expanded for faster development and additions of new features. It also needs to be improved to allow for more customization of ships and weaponry. Cannons and ships will have a penetration class that will determine the ability to go through the armor. We believe that will provide more tactical diversity to combat. Ship armor will not be unified any longer. There will be weak spots to be exploited. Heavy planking at the waterline will make ship of the line more effective against lower level ships.
Angles and ricochets
Hitting a ship at narrow angle will ricochet from the ship hull. Longer guns with higher cannonball velocity will have better chances to penetrate at angles. This will make positioning very important. This feature is completely new and gameplay might change significantly and will require testing.
Exact colliders and positioning of internal modules
We are moving to the exact collision models that fully represent the shape of the hull. Same will be done with important internal modules. To blow up a bow magazine or break a frontal pump you will need to shoot at the front part of the ship.
Pass through shots
Gun ports will be implemented in the damage collider models. If the cannon ball does not hit anything it will pass through the ship and could hit the next target
Report post
Posted December 24, 2014
Ballistics and Damage model 4.0
To make the gameplay feel real and provide more tactical depth: we will be gradually moving to the final damage model, which has passed several iterations before. To find out how previous systems worked please refer to the Damage 2.0 and Damage 3.0 posts on forums. The new system is in development. Testing of this new model will start by spring of 2015 or earlier.
Key new features
Penetration classes
Penetration exists now, but needs to be expanded for faster development and additions of new features. It also needs to be improved to allow for more customization of ships and weaponry. Cannons and ships will have a penetration class that will determine the ability to go through the armor. We believe that will provide more tactical diversity to combat. Ship armor will not be unified any longer. There will be weak spots to be exploited. Heavy planking at the waterline will make ship of the line more effective against lower level ships.
Angles and ricochets
Hitting a ship at narrow angle will ricochet from the ship hull. Longer guns with higher cannonball velocity will have better chances to penetrate at angles. This will make positioning very important. This feature is completely new and gameplay might change significantly and will require testing.
Exact colliders and positioning of internal modules
We are moving to the exact collision models that fully represent the shape of the hull. Same will be done with important internal modules. To blow up a bow magazine or break a frontal pump you will need to shoot at the front part of the ship.
Pass through shots
Gun ports will be implemented in the damage collider models. If the cannon ball does not hit anything it will pass through the ship and could hit the next target
Crew damage
Crew damage will also change significantly as crew will no longer be a unified mass of people. Crew will be located deck-by-deck creating the situations where you destroyed everyone on the top deck leaving intact gun crews on the gundeck. This system also will allow for potential expansions of detailed crew management if the need arise.
Ballistics changes
We were very unsatisfied with the ballistics of carronades and frog like double shot and have reworked the formulas to allow better customization of cannons and fast additions of new features. Reload penalties will be added to certain types of shot. New system could also allow for types of powder charge type weight if this feature is be needed. Gun sights experiments will continue and we will test a couple of implementations of the sights next year.
Carronades will receive long overdue love and will be a formidable close range choice of weaponry.
Internal testing of the damage model is close to the finish line
To byla situace v r. 2014 od té doby to ještě dost rozšířili ..
Upravil/a magot dne 30-08-2019 09:53
To je jak u blbejch na dvorku.
Víš o co mi jde?
Když vystřelím dejme tomu 1 kouli a trefím se TŘEBA do:
Kormidla- upadne viditelně kormidlo?
Půlky stěžně, upadne půlka stěžně?
Paty stěžně- upadne celý stěžeň? (1 kus)
Do "zábradlí" upadne viditelně kus zabradlí?
Do boku trupu uvidím požkození trupu popřípadě díru v trupu?
Popř. Způsobím po provalení trupů místní-lokální požár?
Poškodím viditelně protivníkova dělá?
A tak kurva dál, a tak kurva dál.
Je Ti to jasnÍ
A nebo DM funguje tak, že mlátíš do lodě a ona se pak po určitém počtu zásahů do různych jejich částí nějak jakože posere.
Jde mi o existenci či neexistenci okamžitého vizuálního efektu po zásahu.
Ano. Pokud střelíš např. do kormidla tak upadnout může. Či do stěžně.
Jenže průraznost těch koulí v závislosti na použitém dělu, řáži a použité munici se dost liší. A všeobecně lze říci že ty koule reálně to dřevo jen postupně štípali a nabourávali.
Takže např. když zasáhneš 6pd dělem např. stěžen z 80m tak to ten stožár ustojí, protože ten projektil na to nemá dost energie.
Takže celá bitva je o tom zasypávat nějaká slabší místo lodi stovkama koulí
Ajvne furt se ptáš na to samé. Videtelná poškození jsou přesně tam kde loď zasáhneš, dle x obrázků zde by ti tohle už mohlo být zřejmé. Stěžně mají hitpointy, takže záleží jakým kalibrem, na jakou vzdelenost jaký typ stěžně zasáhneš. Stěžně se lámou dle velikosti, buď malý jednodílný, upadne celý, nebo dvoj, trojdílný. Upadne ta část která je nejvíce poškozena.
Kormidlo neupadne. Poškodí se, nebo zasekne na určitou dobu. Loď jako taková se dělí na 5 části, dva boky, příď a záď+ vnitřní konstrukce. Vnitřní konstrukcí poškozuješ výrazně až po dostatečném poškození prken.
No Dm je tam o chlup líbivější, ale taky je to takové nějaké choré.
Jinak času mám dost, protože jsem už 2 měsíce doma ze zádama. Ani jsem kvůli tomu nejel na Hanou.
Asi budu muset fakt oprášit TS protože i ten BoX je v solu těžká rovnoramenná nuda.
Jakejsi mrtvej projekt Tides of War, krapet podobný Naval Action. Skončil v pre-alfa verzi - ta je ale funkční. Zřejmě i online.
Graficky je to ale zastaralé .. https://www.tides...rgame.com/
Zaujal mne tam pěkný model Queen Anne’s Revenge ..
[img]https://www.tidesofwargame.com/wp-content/uploads/2017/08/Screenshot-2017-08-01_16-59-51.png[/img] is not a valid Image.
[img]https://www.tidesofwargame.com/wp-content/uploads/2017/08/Screenshot-2017-08-02_16-15-12.png[/img] is not a valid Image.
[img]https://www.tidesofwargame.com/wp-content/uploads/2017/08/Screenshot-2017-08-01_15-12-59.png[/img] is not a valid Image.
IL-2 Sturmovik™, Cliffs of Dover™, Pacific Fighters™ are trademarks or registered trademarks of 1C EUROPE, 1C-Multimedia, 1C ONLINE GAMES.
Other marks used herein are those of their respective owners.