1stCL_Fucida napsal:
Já mám krátkozrakost (slabou), astigmatismus (silný) a nystagmus (slabý) a zásadní problém ve VR nemám :-).
Cuckoo, Magota musíš trochu filtrovat, on je vůči většině věcí dejme tomu drobátko kritický :-)
Ona to ale podle té původní zprávy vlastně neměla být chyba algoritmů, nebo očí, ale vlastnost G1...
G2 jsem objednával hlavně na základě jedné věty, a to téhle: "Jedná se o první VR brýle, které jde velmi dobře používat i s komparativními (bojovými) leteckými simulátory, protože kvalita jejich zobrazení je dostatečná na to, abyste nepřátelská letadla viděli včas a brýle tak pro vás neznamenaly kritické znevýhodnění."
Tak jsem zvědavej...
Já mám krátkozrakost (slabou), astigmatismus (silný) a nystagmus (slabý) a zásadní problém ve VR nemám :-).
Cuckoo, Magota musíš trochu filtrovat, on je vůči většině věcí dejme tomu drobátko kritický :-)
To nemá s nemocnýma očima nic společného. To byl sw bug/ chyba v ovladačích a týkalo se to pouze některých titulů. Např. v BOX to bylo OK. https://www.reddi...s_not_ipd/ https://forums.ea...crosseyed/
Problém byl když si to někdo koupil primárně např. na DCS a nedořešil to, tak byl v prdeli jak Baťa s dřevákama a HP support nepomohl a nic neudělal, tak nezbývalo nic jiného než refund.
Později si to fixnula komunita. Ten patch je někde na steamu. Uvidíme jak G2, ale vypadá to už nadějněji.
cuckoo napsal: "Jedná se o první VR brýle, které jde velmi dobře používat i s komparativními (bojovými) leteckými simulátory, protože kvalita jejich zobrazení je dostatečná na to, abyste nepřátelská letadla viděli včas a brýle tak pro vás neznamenaly kritické znevýhodnění."
Tak jsem zvědavej...
No tohle je docela zavádějící, ono třeba takovej 27 palcovej monitor 2560x1440 je v BoX aktuálně asi daleko větší znevýhodnění v tomto ohledu než VR. V letce je viditelnost dotů z toho co si popisujem během letu zcela rozdílná a naprosto záleží na fyzické velikosti pixelu. Tommy, kterej jako jedinej aktivně s náma lítá ve VR (Rift S) vidí oproti většině monitorářů kontakty daleko lépe a dřív, funguje pro nás jako takovej dalekohled! V zásadě jedinej člen, kterej je na tom lépe než on má 42'' 2K monitor, to je druhej dalekohled. Oproti tomu vlastníci 27'' 2K třeba jako já, sou na tom obecně nejhůř (myslím, že 4K u nás nemá nikdo, ale dovedu si představit, že takovejch 30" 4K je učiněný peklo) a 24'' FHD je co se viditelnosti týče takovej střed, ale Tommy s Rift S je na tom určitě stále lépe, než naprostá většina s FHD... Co se schopnosti rozpoznat letadlo týče, nepřipadá mi, že by na tom majitel Rift S byl hůře, jak my - monitoráři...
PS: Jo, pak s náma taky párkrát letěl jeden host, kterej má něco jako 50" 2K a toho sme skoro museli umravnit, aby nám nehlásil každej dot, kterej někde vidí, protože pak tím zablokoval celek kanál na TS, holt mít pixel velikosti Mexického dolaru je v týhle hře výhoda
Upravil/a Hot_Dog dne 08-12-2020 21:34
To nemá s nemocnýma očima nic společného. To byl sw bug/ chyba v ovladačích a týkalo se to pouze některých titulů. Např. v BOX to bylo OK. https://www.reddi...s_not_ipd/ https://forums.ea...crosseyed/
Problém byl když si to někdo koupil primárně např. na DCS a nedořešil to, tak byl v prdeli jak Baťa s dřevákama a HP support nepomohl a nic neudělal, tak nezbývalo nic jiného než refund.
Později si to fixnula komunita. Ten patch je někde na steamu. Uvidíme jak G2, ale vypadá to už nadějněji.
Zajímavý, díky. Popsané i u Samsung odyssey plus a dalších. I u jiných her. Taky popsaný u BOS (ale jen jeden příspěvek). Spousta odkazů na https://forums.eagle.ru/ už nefunkčních (asi i na ten komunitní fix). Nějaký fix ale přímo od DCS boys
https://forums.eagle.ru/topic/214525-wmr-debug-tool-cross-eye-alignment/
Vypadá to dost hrozivě a dost možná to je i u (některých?) G2 - poslední příspěvek tady je do nějakého nešťastníka s G2 z 29.listopadu
https://forums.eagle.ru/topic/211950-reportedmisaligned-eyes-on-hp-reverb/?tab=comments#comment-212330
Hm, zajímavý že má HP vyřešený softwerově to nastavení FOV scény, aby to odpovídalo 1:1, to u Vive a SteamVR nikde nebylo když sem to zkoušel a pro tenhle mod je to naprosto klíčový... Předpokládám že je to součást Windows Mixed Reality?
Ale ve výsledku to stejně udělat nechceš, minimálně pro virtuální létání ne...
1) Zvýšením FOV si zase zhoršíš kvalitu obrazu, to de samozřejmě ruku v ruce... Horší rozlišení, větší SDE, všechny neduhy, které právě Reverb vyřešil kombinací vysokého rozlišení a nízkého FoV...
2) Nejsem si uplně jistej, jestli ty čočky nejsou vyrobený pro nějakou ideální vzdálenost od oka a tím, že to oko docela výrazně přiblížíš, tak se asi dostaneš mimo tu ideální vzdálenost oko-čočka
Za mě teda u leteckýho simu daleko důležitější kvalita obrazu než 120° FOV. Radši menší FOV a lepší obraz, prostě jako bych měl na očích stejně tohle:
Mno, pokud jsem to pochopil správě, tak v tom "modu" se nic SW nepřenastavuje. O tam jen dal měkčí a slabší vypodložení kolem očí (z jiného headsetu) a tím snížil vzdálenost očí od čoček to mu ve výledku posktne o TROŠKU větší FOV. Není to nic světoborného, a na výkon headsetu by to nemělo mít žádný vliv.
Otázkou je add 2 zda ta změna ohniskové vzdálenosti bude OK. Možná to bude jen pro někohio - záležet asi bude také na IPD.
Ale je to vylepšení jen o pár stupňů FOV takže pořád tam IMHO zůstává ten efekt "nasazených brýlí" (ať už leteckých či plaveckých )
Tapi, když přece do VR pustíš stejnou scénu, ale vidíš jí fyzicky ve větším zornym úhlu, tak je něco špatně... Pak tu scénu neuvidíš správně, 1:1 jak bys měl... Když si zvětšíš ve VR FoV tak musíš adekvátně zvětšit i FoV tý scény, která se ti renderuje a zobrazuje na těch LCD ve VR. Když to nebude odpovídat, tak to třeba může vést k tomu, že to uvidíš ve špatnejch velikostech, se špatnou perspektivou a ve výsledku to může vést i k tomu, že se ti ve VR bude dělat víc blbě a budeš chtít zvracet A dovedu si představit, že i takovej nesoulad o 10° už může bejt znatelnej..
Nevím, jak konkrétně se tohle řeší, předpokládám, že každej headset pouští do PC informaci o svym FoV a hra, respektive GPU pak díky této informaci renderuje správné FoV adjustované pro daný headset. To video sem jenom prolít, musim se na něj večer podívat pořádně, ale pokud se tohle při tom modu G2 nezohledňuje, tak je to naprosto špatně...
Edit: Na výkon headsetu to nebude mít vliv, ale na kvalitu jeho zobrazení ano... Vem si lupu se zvětšením 2x a pak lupu se zvětšením 3x a oběma se podívej na displej svého telefonu nebo monitor... To je ekvivalent toho, že přiblížíš oči -> zvedneš zvětšení -> zvedneš FoV
Upravil/a Hot_Dog dne 09-12-2020 12:36
Tak napisem sem nejake dojmy z VR aj ja. Suhlasim s tym, co napisal Hot_Dog, ze s Rift S nemam ziadny problem "spotovat" vzdialene kontakty, naozaj to vyzera tak, ze este stale maju displeje s mensim rozlisenim v tomto vyhodu. Co sa tyka rozpoznavania kontaktov, tak si myslim, ze som s Rift S v nevyhode, ale nie velkej. To mensie rozlisenie Rift S je vidiet na vykreslovani (alebo skor nevykreslovani) mensich detailov vo vzdialenej scenerii. Napriek tomu si neviem predstavit, ze by som sa uz od Rift S vratil spat k monitoru, nie to od nejakeho headsetu novsej generacie. Zazitok lietania vo VR tie nevyhody u mna s prehladom prevysuje. A co sa tyka mojej schopnosti byt kompetitivny online, zatial sa ostatni clenovia CSW nestazovali
Tento mod na Reverb G2 ma vlastne Rift S "zabudovany od vyroby". U Rift S je mozne cely headset posuvat smerom blizsie k ociam alebo dalej od oci. Tiez sa tym mierne meni FOV, ale taktiez to podla mna ma vplyv na zaostrenie obrazu. Toto posuvanie u Rift S bolo podla mna dizajnovane na to, aby sa ten headset dal pohodlne pouzivat aj s dioptrickymi okuliarmi. Ja okuliare nenosim a headset mam vzdy nacapeny co najblizsie u oci, tak mam najvacsi FOV a aj obraz je pre mna najostrejsi - obraz sa smerom k hranam displeja rozmazava menej. G2 nemam, tak samozrejme neviem povedat, ako su na tom cocky u tohto headsetu, ale ten mod by podla mna mohol o nejaky stupen alebo 2 FOV zvacsit. O moc viac to nepojde, pretoze tam uz zasa zacnete vidiet hranu toho interneho displeja (v Rift S sa to tiez da vsimnut, ked sa na to clovek sustredi).
A co sa tyka celkoveho FOV headsetu, Rift S a Reverb G2 ho maju porovnatelne. Za mna by som urcite bral, keby to FOV bolo vacsie aj s tym, ze by rozlisenie displejov zostalo rovnake a tym bol obraz v strede o trosku horsi. Predsa len ten pocit rychlosti clovek vnima perifernym videnim, je pohodlnejsie priestor okolo seba skenovat pohybom oci, ako pohybom hlavy a na kontrolovanie sestky sa clovek musi s nizkym FOV otacat skoro ako sova A ten argument, ze cez tie letecke okuliare aj tak nie je moc do boku vidiet, nikdy som ich sice nemal na hlave, ale pride mi, ze boli dizajnovane, aby z toho pilot videl do boku co najlepsie.
@HotDog: No nevím, možná. Mrkni pak na to video. Já to chápu tak, že z hlediska konstrukce G2 dovoluje nějakou minimální vzdálenost od čoček. A tím uživatel nevidí část obrazu (který tam ale vygenerovaný přesto je). Když se překážka (tlusté lemování headsetu) odstraní (sníží), jsou pak oči blíže čočkám a proto vidí i to, co dříve bylo omezeno. Ale nevylučuju, že to můžu to chápat špatně...
Tapi, když přece do VR pustíš stejnou scénu, ale vidíš jí fyzicky ve větším zornym úhlu, tak je něco špatně... Pak tu scénu neuvidíš správně, 1:1 jak bys měl... Když si zvětšíš ve VR FoV tak musíš adekvátně zvětšit i FoV tý scény, která se ti renderuje a zobrazuje na těch LCD ve VR. Když to nebude odpovídat, tak to třeba může vést k tomu, že to uvidíš ve špatnejch velikostech, se špatnou perspektivou a ve výsledku to může vést i k tomu, že se ti ve VR bude dělat víc blbě a budeš chtít zvracet A dovedu si představit, že i takovej nesoulad o 10° už může bejt znatelnej..
Nevím, jak konkrétně se tohle řeší, předpokládám, že každej headset pouští do PC informaci o svym FoV a hra, respektive GPU pak díky této informaci renderuje správné FoV adjustované pro daný headset. To video sem jenom prolít, musim se na něj večer podívat pořádně, ale pokud se tohle při tom modu G2 nezohledňuje, tak je to naprosto špatně...
Podla mna to bude fungovat ako u Rift S, ze vlastne bez toho modu cez tu cocku okom vidis len nejaku cast displeja a obraz sa vykresluje aj trosku za hranicu toho, co dokazes vidiet. Ked si oko priblizis blizsie, tak uvidis trochu vacsi kus displeja a tam sa potom dostavas do situacie, ze uz uplne vlavo u laveho oka alebo uplne vpravo u praveho oka mozes vidiet kolmu hranu displeja, comu sa asi snazia predist. Cize obraz sa ti nedeformuje v zmysle, ze by sa ti ten isty obrazok zrazu natiahol na o 10 stupnov vacsi FOV, ale proste len vidis trosku "za roh" vacsiu cast displeja.
Jo, to ste oba napsali to samé, ano, tohle mě nenapadlo... Závisí to na tom, jestli přiblížením oka k čočce se mění zvětšení té čočky, nebo ne... Pokud ne, tak máte pravdu... Já sem přepokládal, že přiblížením k čočce se zvětší zvětšení a tím se obraz roztáhne do většího FoV...
V tom případě očekávám, že ultimátní HeadSet za pár let bude bez čoček a čočky si budete nasazovat přímo do očí jako "kontaktní čočky". Tím by se krásně vyřešili všechny neduhy, hlavně to, žýe ostře je vidět jen ve středu a po okrajích je to rozmazané...
opravdu velmi zajimavy ja jsem udělal pravy opak co tenhle, ořezal jsem v ilovi co slo aby jsem mohl dat ve steamu 126 procent rozlišeni na oko a vidim do dalky docela dobře samozřejmě ne tak jako ostatni co maj monitory(mam reverb g1,grafiku 1080ti)
a eště mam programek kterej mě stahl FPS na 45 jinak by jsem si moc nezalital ....https://www.youtube.com/watch?v=MxcWXCe-XsM
Dá se nějak z běhu hry - hlavně FPS při určitém rozlišení vydedukovat nebo vypočítat framerate s VR? Mám 1080ti a ve 4k jsem to zkoušel a běželo to na 120 fps, i když zdaleka ne na ultra nastavení.
Jestli dobře počítám tak HP reverb má rozlošení 2160x2160 na oko, to je asi 5 milionů pixelů krát 2, což je 10 mega. 4k rozlišení je 9 mega, ale na vr se část zobrazuje dvakrát, což by mělo snížit náročnost na GPU pod 4k rozlišení. Nebo je to jinak?
REVERB G2 OMNICEPT - G2 se sledováním očí!
Zatím pouze pro profi sféru a tedy drahé, ale řekl bych, že tak za rok přijde G3, kde bude "foveated rendering" také, ale bude to bez těch dalších biometrických "fíčur" a tedy levnější... TOHLE by mohlo být to, na co skutečně čekáme. Fakt že HP už má funkční sledování očí, je podle mne jistota, že to dříve či později dostanou i HP headsety pro gaming. YouTube Video
Dá se nějak z běhu hry - hlavně FPS při určitém rozlišení vydedukovat nebo vypočítat framerate s VR? Mám 1080ti a ve 4k jsem to zkoušel a běželo to na 120 fps, i když zdaleka ne na ultra nastavení.
Jestli dobře počítám tak HP reverb má rozlošení 2160x2160 na oko, to je asi 5 milionů pixelů krát 2, což je 10 mega. 4k rozlišení je 9 mega, ale na vr se část zobrazuje dvakrát, což by mělo snížit náročnost na GPU pod 4k rozlišení. Nebo je to jinak?
Je to trochu jinak . Levé a pravé oko počítají zcela samostatné obrazy, byť část scény je hodně podobná (nikoliv stejná). 4K rozlišení má rozhodně nižší HW nároky, než Reverb - to množství pixelů je u Reverbu vyšší o nějakých 13%. Zhruba si to můžeš vyzkoušet upscalingem na grafické kartě. Pokud máš ve 4K stabilních 120 FPS, je pravděpodobné, že bude obstojně fungovat i zobrazení na Reverbu s jeho stabilními 90 Hz. Jakékoliv pády FPS pod tuto hranici jsou nepříjemné, narušují atmosféru a zpravidla způsobují pocit na zvracení. Někteří méně citliví jedinci (třeba Ričrd) jsou v pohodě i se 45 FPS, ale můj mozek tohle v boji nedává. Hodně totiž záleží i na scéně, která se ti vykresluje. Při vodorovném letu, kdy se nerozhlížíš intenzivně kolem sebe, ti nižší FPS nijak zvlášť nevadí. Krásně je to poznat třeba na automobilových simulátorech, kde v takovém Dirt 2 koukáš hlavně před sebe a prakticky vůbec se nerozhlížíš. Pak ti karta může do monitoru posílat třeba 60 FPS a je ti to skoro fuk. No a potom si dáš intenzivní dogfight třeba v BOX a při rozhlížení ti přijde jakékoliv cukání nesnesitelné.
Obecně jsou 1080 a 1080Ti na spodní hranici toho Reverbem reálně použitelného. Slabší karty pro VR smysl nemají.
IL-2 Sturmovik™, Cliffs of Dover™, Pacific Fighters™ are trademarks or registered trademarks of 1C EUROPE, 1C-Multimedia, 1C ONLINE GAMES.
Other marks used herein are those of their respective owners.