Nezmiňoval ve streamu, jeslti bude fungovat Detrola a ostatní dobová navigace?
Myslím, že dobovou komunikaci příp. navigaci plánují na později. Aspoň něco v tom smyslu tam zaznělo.
"Máte právo říkat cokoli. ... Právo být na veřejnosti za hlupáka je u nás garantováno ústavou. Ale právo něco vyslovit nedělá z toho výroku pravdu. Pravda se prokazuje nebo vyvrací porovnáním s fakty. Kdo tenhle princip nerespektuje, s tím je těžká řeč. Všichni smíme takovou diskusi odmítnout. To není zbabělost ani povýšenost, to je jen rozumné hospodaření se silami a časem."
Jinak ta Normandie je pěkná, hlavně z pohledu CA.
Nicméně ta ostrá dohlednost je zhruba 20km? A ta poblitost ve větší vzdálenosti působí krapet rušivě.
Ono to půjde zřejmě vše na stavit, ale pak bude jistě FPS 1 ...
O řád zastaralejší a méně detailní engine BOSka má v tomto možná trochu výhodu že dokáže ostře zobrazit větší vzdálenosti.
Jo chodemimo Mattovi to krapet stutteruje ... ale budiž je to alfa alfa
Upravil/a magot dne 18-03-2017 18:56
magot napsal:
O řád zastaralejší a méně detailní engine BOSka má v tomto možná trochu výhodu že dokáže ostře zobrazit větší vzdálenosti.
To by mě vážně zajímalo, za základě čeho považuješ engine BOSka za o řád zastaralejší a méně detailní .
Varaiblinost terénu - tvarovatelnost, renderování terénu, počet objektů na km2 ve městech, detailnost objektů i textur, architektura měst a vesnic.
Poly-kvalita pozemních objektů je u DCS vyšší.
Renderování vody je u DCS a BOS zhrubna na stejné úrovni. Lesy jsou v BOS na lepší úrovni ...
Engine BOS ač upgradován je v podstatě stále ten engine ROF z r.2009, což imho není na škodu, ale graficky místy pokulhává ..
Upravil/a magot dne 18-03-2017 23:15
A engine ARMA III, ač upgradován, je pořád tím z roku 2001
A engine DCS, ač upgradován, je pořád tím z roku...2003
Textury, množství objektů, tvarovatelnost...to mi nepřijde příliš objektivní měřítko. Zaprvé to nedokážeš objetivně změřit ani vypozorovat a za druhé záleží, jak "hladce" to dokáže grafické jádro vykreslovat v reálných situacích. Tvé závěry mi přijdou přinejmenším odvážné.
Armě moc nerozumím, naposledy jsem pařil Flashpoint. Ale Arma má dobrý engine na ty pozemní strkanice, dokonce jsem se chtěl přidat do vývojového týmu nedávno ale nedopadlo to ..
DCS 2.0 a 1.xx jsou dost rozdílné enginy, verze 1.xx je pěkně hnusná, graficky i optimalizačně.
Verze 2.0 nyní nabízí jen NTTR mapu a to ještě v alfa verzi je o dost jiný engine. Primárně grid tvaru krajiny, je velmi jemný - čili hustý a dovoluje tvarovat nerovnosti na malé ploše a dokázat je vyrenderovat ostře z velké dálky. Viz. NTTR. To je čím mne DCS engine fascinuje.
To BOS engine jednoznačně neumí, jediné co předvedl ploché rovné mapy s náznaky terénu, kde jsou jen nakloněné velké rovné plochy se zakulaceným přehybem.
A hlavně BOS neumí renderovat do dálky a z velké výšky ve srovnání tak jak to dělá 2.0 v NTTR.
Další přednosti DCS enginu jsou rozšiřitelnost - můžeš si tam nejen scriptovat, ale dokonce si onen pseudo programovací jazyk rozšířit.
Scriptovat tam lze cokoliv nejen mise, ale i počasí, dopravu i ptáky ...
Je tam traffic - veřejná doprava, auta, vlaky letadla, DCS umí noční osvětlení domů, lampy na ulicích ... města a vesnice, letiště, nádraží atd.. jsou designovaná dost realisticky do nejmenšího detailu.
DCS engine umí vykreslovat např. i výšku např. z 50km ... viz. vystřelení raket smerch v CA do vesmíru S Migem-31 se dá dostat do 20km.
Toto vše BOS/BOM nemá a většinu z toho ani nepotřebuje. Verze engine ROF byl pěkný engine na svou dobu nejlepší jaký byl a o proti DCS 1.xx rozhodně pohlednější a snesitelnější.
A hlavně měl cartoon textury, protože Jason tenkrát pochopil kudy vede správná cesta.
BOS engine je dost podobný, v podstatě v něm porád vidím porád ty stejný lesy a řeky jako v ROFu, víc se to všechno leskne jak psí koule, ale nic extra nového se nikde nestalo.
BOS v podstatě nedostal moc šanci prezentovat co engine dokáže, páč z ruskej placky toho moc nevymyslíš krom textur. Domečky má pěkný ale klasicky low-poly, města taky ujdou ale struktura měst mě přijde chudší, méně detailní. Mapa kanálu (ROF) byla pěkná, ale místama mě to připomínalo starýho šturma a taky SH3. Ty hornaté ostrůvky (ROF) byly pěkné ale moc malé. Opět BOS nic takového nepřevedl .. mám dojem že to tam limituje rozlišení gridu mapy jako ve starým šturmovi, tedy body kde se dá ohýbat terén.
Stromy má BOS o něco slabší, méně detailní ale lesy jako celek propracovanější a lepší. Podzimní verze stromů/lesů nevím proč ale jsou texturově vysloveně hnusné už od ROF.
Trávu má BOS lépe udělanou, animace, textura.
Nicméně to co předvedli s DCS Normandií s tou dohledností mě krapet zklamalo ... ale to už asi limity našich zabržděných PC ...
BOS engine má výhodu že se na něj bude dát koukat klidně i za 30 let a člověk se neurazí
Upravil/a magot dne 19-03-2017 03:42
Engine Flashpointu jsem uvedl jako příklad, jak se může něco skoro už 20 let vyvíjet, být funkční a pořád dobře vypadat. Ostatně mrkni se na Youtube na nějaký gameplay z Flashpointu z roku 2001 a současný z ARMA III. Uvádět rok vzniku jako argument zastarávání je zvláště u enginu naprosto zavádějící. Jde o to, jestli ho programátoři aktualizují a vyvíjejí dál, aby splňoval aktuální potřeby.
Termín "dost rozdílné enginy" neberu (DCS 1.5 a 2.0). Je to pořád jeden a ten samý engine. Stejně jako IL-2 ve verzi 1.0 používá ten samý engine, jako IL-2 ve verzi 4.13.x. Když se dívám na videa z Nevady, tak mi nepřijde, že by byl terén nějak jemně modelovaný. O efekt "tvarů" se starají textury, což je výborně patrné při přechodu letu v cca 300 m a výše, kdy terén nabere na plasticitě. Až nad těmi 300 m vypadá Nevada opravdu dobře. Imho je opravdu hodně odvážné říct, že je DCS v tomhle směru dál, než BoS. Zvlášť s přicházející Kubání, která bude vydána dříve, než DCS uzná, že je trapné se pořád schovávat za betu. Ty popisuješ svou fascinaci ostrým renderováním vzdálených objektů a píšeš, že to engine BoS jednoznačně neumí. A jak jsi na to prosím tě přišel, že to neumí? To, že prezentuje nějaké limity neznamená ani že to neumí, ani že to umí. S velkou pravděpodobností je to jen kompromis a úlitba HW nárokům. Vzpomeneš si ještě na dobu, kdy se jako mávnutím kouzelného proutku engine starého Šturma naučil renderovat objekty do cca 70 km? Ech... Grafická stránka BOSka je optimalizovaná, aby se engine neposral z toho, když se náhodou na scéně objeví více, než 10 letadel a pár tanků.
Doprava a lampy? No, v Rusku v roce 1942 se jedná spíše o zapálené ohně, které umí. Civilní doprava tam není, koně by se mi líbili a třeba někdy přibudou, ale to není nějaká vlastnost enginu, ale jen přítomnost daného modelu. Rozšiřitelnost DCS? Ano, to je jednoznačně dobrá vlastnost enginu. Nicméně opět je to spíše věcí filosofie vývojářů, než vlastnost enginu jako takového. Schopnost vykreslovat něco z 50 km? A BoS to neumí? Jak to víš?
Normandie ukazuje to samý, co Nevada. Z výšky a dálky je to super, nízko to vypadá hůře (ale ne špatně). BOS oproti tomu umí interpretovat tankový boj, který nepůsobí trapně, ale naopak vcelku realisticky. Tedy BOSko se nemusí bát čehokoliv, co je mezi 10 m a 10 km, vše zvládá s bravurou.
Pořád mi přijde, že nerozlišuješ grafickou interpretaci a engine jako takový. Tedy že prohazuješ třeba kvalitu 3D modelu se schopnosti jeho kvalitního renderování, ostatně vše, co výše uvádíš, tomu nasvědčuje. Já třeba v DCS vidím velké problémy se zobrazením velkého množství objektů najednou. Jeho "Modern Air Combat" zaměření to absolutně nevadí, ale při interpretaci WWII je to VELKÝ problém. Hodně mi v DCS vadí efekty, jako jsou ohně, kouře, výbuchy, zásahy. Iritují mě takové věci, jako je soustavně hořící hliník, který zjevně neumožňuje nějaké fyzikální a grafické borcení ala ROF/BOS. Opět nic, co by nějak více vadilo při BVR, ale strašně mě to otravovalo u videa boje, ve kterém se zde aktivně angažoval Saburo.
Já netvrdím, že je jeden engine lepší, než druhý. A už vůbec ne, že jeden je o řád zastaralejší a méně detailní, než druhý. Vlastně by mě to ani nenapadlo. Oba simulátory jsou optimalizovány na to, co jejich tvůrci považují za důležitější. V DCS je to avionika a boj malého množství strojů na velkou vzdálenost. V BOS je to flight model nízkých rychlostí a boj většího množství strojů na minimální vzdálenost. To, jestli je jeden strom zelenější a druhý ztepilejší, to je spíše věcí jednotlivých 3D modelářů a grafiků, než záležitostí enginu. Osobně považuji za nevhodnou snahu vkládat do enginu DCS druhoválečná letadla, stejně jako jsem za absurdní považoval do enginu starého Šturma dávat cokoliv po WWII. Zvláště předtím, než tam LesniHU v rámci hodně omezených možností obstojně namodeloval kompresibilitu. Uzavřený engine BOS tohle vylučuje a z mého pohledu je to spíše deviza.
Bylo by možná dobře, kdybyste si pojem engine nasekali na více kousků.
1) Ta část, která řeší vývoj virtuálního světa. Tedy to jsou objekty, jejich pohyb a interakce. Patří sem FM, DM, AI.
2) Ta část, která se stará o zobrazení. Textury, imatrikulace, barvičky, odlesky, ohýnky, travička a jiné viditelné fíčurky.
Ta grafická část je celkem samozřejmě poplatná době o poznání víc než část první. Páčto výkon grafických karet rostl dramaticky a stále roste, zatímco výkon CPU již nějaký čas stagnuje. Ale především vývoj různých DX a Open GL a jiných prostředí je celkem rychlý. Tedy dvojka se musí přizpůsobovat možnostem.
Pokud je celek napsaný dostatečně smysluplně obecně, lze si představit, že obě části žijí částečně samostatný život. Což se nakonec ukazuje jak v BOSku tak v DCS. Grafickou část obě firmy převedly na DX11. Tedy asi je docela možné, že mají uvnitř alespoň pomyslný řez a že s variantou výměný verze DX počítali již v době návrhu. Kdyby s tím nepočítali, asi by jim to trvalo mnohem dýl, nebo by se na to rovnou vykašlali.
V první části enginu, to je v té nevizuální části, tam není stáří až tak na škodu. Protože fyzika se nám tak nějak nemění už od onoho slavného pádu jablka na hlavu pana Newtona.
Termín "dost rozdílné enginy" neberu (DCS 1.5 a 2.0). Je to pořád jeden a ten samý engine.
Nechci do toho vkládat vášně, ale bohužel nemáš pravdu a jseš mimo
T4 je úplně jiný a s předchozími se nedá srovnávat. Magot to zhruba shrnul a uvedl ty nejviditelnější a pro hráče asi i nejdůležitější věci. Pouze dodám, že limity jsou dané použitím DX11. Ruku v ruce s tím jde základní kód hry, který se opravdu moc nezměnil a na to taky spousta vývojářů nadává, protože radikálnější zásahy do něj často zničí několikaměsíční práci. Měl jsem možnost se okrajově podílet na vývoji jednoho ruského stíhače a na problémy se základním kódem naráželi programátoři neustále Je potřeba tyhle dvě věci rozlišovat, potom bude mít argumentace větší váhu.
A co je to "základní kód hry"? Není to právě ta část enginu, co se nestará o zobrazení? Tedy objekty, fyzika, poškození, Ai .... Napadá mě taky síťová vrstva pro online hru a určitě ten výčet není kompletní.
Ono totiž pod pojmem engine se myslí tohle všechno. Grafická vrstva je jen jedna z částí enginu. Výměna této vrstvy se ale nedá chápat jako nahrazení celého enginu, i když je to nejvíc vidět a tak to lidi pokládají za nejdůležitější, či to zaměňují s celým enginem.
U T4 se primárně měnilo renderování, modelování krajiny a optimalizace. Tedy jádro.
Enginem je míněn svět ve kterém můžeš simulovat ty věci které ten engine podporuje.
Ne přímo jednotlivé moduly. Např. když VEAO něco zkurví, model letadla nebo FM/ DM tak to není enginem ale neschopností VEAO
DCS World používá enginy dva. Grafický engine EDGE a engine terénu označovaný T(číslo). Pod EDGE spadá PBR, HDR, osvětlení, stínování, apod.
DCS 1.5, mapa Kavkazu, jede na T3. DCS 2.x, NTTR a Normandie, jedou na T4. SoH pojede na T5 s podporou dynamického meshe.
T3: DX11, EDGE Support, Texture Resolution Increase on Caucasus (DCS 1.5.x)
T4: DX11, EDGE Support, ClipMaps (NTTR), Introduced Format, File Structure, Underlying System and DRM to Handle Multiple Terrains.
T5: DX11, EDGE Support, Dynamic Mesh Terrain Technology (DCS: Strait of Hormuz)
T4 tedy podporuje ClipMaps pro měnící se rozlišení meshe terénu. Takže NTTR/Normandie:
* má mesh terénu s vyšším rozlišením (více polygonů) poblíž kamery
* má mesh terénu s nižším rozlišením (méně polygonů) dále od kamery
Enginy v 1.5 a 2.0 jsou tedy rozdílné. Stejně tak není přesné tvrzení, že by se DCS mělo podělat s více letadly ve vzduchu. Stačí se podívat na obsazenost některých serverů. Burning Skies, 104th nebo akrobatický server mají poměrně stálé návštěvníky v hojnějším počtu než je 10.
Tady příklad jak bude vypadat mapa Kavkazu pod T4. Rozlišení vyvýšenin terénu navýšeno o 400%. Pokud se podívám na snímky z BoK, pak mi přijde, že spíše tam se snaží ostré hrany "zjemňovat" texturami.
S či krátce po uvolnění Normandie má přijít předělaný model poškození, nové efekty (např. kouř, exploze), nový systém osvětlení, úpravy síťového kódu, vylepšené MP lobby, atd. Oni chtějí mít WWII scénu zvládnutou dle standardů DCS, které jsou daleko vyšší než u BoX.
Je třeba si uvědomit, že ED na nás, obyčejných hráčích, přiliš neprofituje. Jenom vývoj Kurfursta stál 150 000 dolarů. Jak sám nedávno Wags napsal, nastavují ceny tak, aby byla návratnost investice alespoň neutrální.
As P-40 continues to move along, I've been updating the external textures to use some of the new techniques we've learned. Here's a little preview for you guys...
* mapa bude uvolněna bez radionavigace (ať WWII nebo moderní)
* na mapě lze provozovat moderní techniku
* funkce vlaků se mění - mohou být ručně umístěny v editoru
* Anglie dostane pouze letiště, žádná města, ostatně Anglie ani nebyla v plánu
* stromy budou kolizní
* Asset Pack nebude v době vydání kompletní
* bombardéry dostanou dedikovanou volbu formace v editoru
* mapa se nebude dále rozšiřovat (už tak je Anglie bonusem)
* efekty se předělávají, nejprve exploze, potom mraky
* stíny mají několik možností pro zlepšení výkonu, aby zabránili potížím v případě většího množství objektů
* všechny stavby mají model poškození
* kampaň se již připravuje, od Bunyapa pro Spitfire
* Steam zůstane na 1.5, bez Normandie k dispozici
* Asset balíčky budou omezeny pouze na velké projekty
* Wags je schopen streamovat z minulosti
Oni se s touP-40ctkou zasekli na tom loopingu? Nebo kdy to jako vydají?
We were on track to deliver the module to Wags and ED by the end of Feb for evaluation. However with a patch in DCS we hit a big snag on the engine that was not noticed in 1.5.5 but was very prominent in the 1.5.6 patch.
The team are still working around the clock figuring this one out and trust me, no one wants the module out in your hands more than we do.
I am aiming to make some videos next week of the training missions. These will be for Start-up, taxi and take-off, circuit and landing.
Keep an eye on our Facebook page and subscribe to our Youtube channel for those, links below.
If you are lucky enough to be one of Pman's friends then you'll notice he did a cheeky test stream of flying the P40 last week to his Facebook page. This was to test out an alternative streaming system.
I'll actually be covering more in the videos next week so don't worry, you won't miss out.
* mapa bude uvolněna bez radionavigace (ať WWII nebo moderní)
* na mapě lze provozovat moderní techniku
* funkce vlaků se mění - mohou být ručně umístěny v editoru
* Anglie dostane pouze letiště, žádná města, ostatně Anglie ani nebyla v plánu
* stromy budou kolizní
* Asset Pack nebude v době vydání kompletní
* bombardéry dostanou dedikovanou volbu formace v editoru
* mapa se nebude dále rozšiřovat (už tak je Anglie bonusem)
* efekty se předělávají, nejprve exploze, potom mraky
* stíny mají několik možností pro zlepšení výkonu, aby zabránili potížím v případě většího množství objektů
* všechny stavby mají model poškození
* kampaň se již připravuje, od Bunyapa pro Spitfire
* Steam zůstane na 1.5, bez Normandie k dispozici
* Asset balíčky budou omezeny pouze na velké projekty
* Wags je schopen streamovat z minulosti
Termín "dost rozdílné enginy" neberu (DCS 1.5 a 2.0). Je to pořád jeden a ten samý engine.
Nechci do toho vkládat vášně, ale bohužel nemáš pravdu a jseš mimo
T4 je úplně jiný a s předchozími se nedá srovnávat....
Viz. Rumcajsova poznámka. Engine je to všechno. Označovat engine jako nový, je blbost. Má modernizované a jistě i z části nahrazené součásti, ale nový prostě není.
Jiný engine má třeba původní DayZ (alfa nebo beta) a v současnosti vyvíjený DayZ. Tam to vývojáři prostě naprogramovali od začátku. Neříkám, že engine DCS je špatný, ale že není nový. Je to evoluce enginu původního LockOnu. Ten byl nový tuším v roce 2003.
IL-2 Sturmovik™, Cliffs of Dover™, Pacific Fighters™ are trademarks or registered trademarks of 1C EUROPE, 1C-Multimedia, 1C ONLINE GAMES.
Other marks used herein are those of their respective owners.