Že DX 11 řešej až ve chvíli, kdy svět už má první hry na DX 12, to je určitě trochu smutný. Nicméně DX 12 je pouze na Windows 10. Ještě asi nějaký čas potrvá, než Windows 10 přebije sedmičky a než bude mít většinu z M$ trhu.
Jednovláknovost přístupu k DX není úplně omezující z pohledu vícevláknovosti aplikace.
1) Ten virtuální svět se skládá z statických objektů a z zničitelných/ovladatelných/něco aktivně dělajících. Počet těch nestatickcých objektů je aktuálně dost limitovanej. Zejména jde o pohyblivé objekty, jako jsou letadla, tanky, auta. Tyhle objekty mají komplexní fyziku, maj model zničení a některé mají AI, který je taky komplexní. Ideálně by měli být schopni toho, aby každý aktivní prvek běžel paralelně k ostatním a jen hlásil změnu svého stavu.
2) Dedikovaný server nemá s DX asi nic společného, přesto je to věc, která kolabuje již na 80ti hráčích současně a dynamičtější mapy, jako jsou na DED expert serveru, kolabují již na 64. Tohle taky volá po masivní paralelizaci. Nakonec kde jinde by měla vícevláknovost pomáhat víc než na serveru?
Obávám se, že DX 12 samo o sobě neřeší nic. Nejprve musí být vícevláknová aplikace pod tím. A ta stávající zjevně moc není. Pak taky DX12 je zcela jiný přístup než předchozí DX. Aby se z toho nezbláznili, asi by museli vzít (a zaplatit) od někho DX 12 řešení ve formě nějaké nadstavby. Nemyslím si, že by aktuálně měli prostředky na samostatný vývoj DX 12 podpory. Třeba se pletu a zde bych se pletl moc rád. Ale na tak velký zázrak nevěřím.
Mě spíše než DirectX 12 zajímá zmíněné Vulkan API od Khronos Group. (Za záměnu názvů skupiny autorů a API v předešlém příspěvku se omlouvám, opraveno). Verze 1.0 by měla dle autorů vyjít každou chvílí.
Například Valve s jejich SteamOS oznámilo, že DirectX 12 pro ně nemá moc smysl, Vulkan má a předvedlo s ním Dota 2 na Intel HD grafice.
Google si Vulkan vybral pro Android.
Pod Vulkan API v tuto chvíli neexistuje GPU, které by vymáčklo CPU na maximum. To, že Vulkan API není pouhým výstřelkem skupiny nadšenců svědčí fakt, že se na spolupráci podílejí např. AMD, nVidia, Qualcomm, Sony, Pixar, Valve, ARM, Blizzard Entertainment, Samsung, Oculus VR, Continental, Broadcom...
Jestli si řežou větev pod zádelema ukáže čas.
Srovnání grafických API v podpoře platforem:
DirectX 12 - pouze Windows 10
Metal - pouze iOS/OSX
Vulkan - Windows 7/8/10, Linux, Android, spekuluje se o podpoře pro PS4
Otázkou je, zda by případná implementace Vulkan/DX12 do BoS byla pro autory, s výhledem do budoucna, finančně výhodná. Přitáhlo by to dostatek pilotů, aby se přinejmenším investice vrátila zpět?
Osobně jsem zvědavý na reakce vývojářů, protože ať DX12, tak hlavně Vulkan vypadá velmi slibně a funkčně. A my hráči na tom ve výsledku pouze vyděláme.
Kdyby vyšel smysluplný standard pro víc platforem, bylo by to prima. Jenže se to musí chytit. Je to začarovaný kruh. Velcí hráči tomu neuvěří, dokud to nebude rozšířený a rozšířený to nebude, dokud se toho nechopí velcí hráči.
Aktuální BOS chodí jen pod Windows a rozhodně to nebude jen otázka zobrazovací technologie. Jakékoli úvahy ohledně změny platformy jsou minimálně o 2 letech vývoje a 100 000 000 CZK jako základu pro přemýšlení. (čísla jsem odhadnul, nikdo mi je nenašeptává). V zásadě by asi nejsnazší bylo napsat to celé znovu s tím, že by se snad dala převzít fyzika (flightmodely) a určitě 3D modely, skiny, textury. Nicméně engine by se musel napsat znovu. Znovu protože by to vyšlo levněji a rychleji, než se staré řešení pokoušet naroubovat na něco nového.
To bychom jako každý zákazník do toho museli dát cca 5 000 CZK. No to by se vám kluci nelíbilo. Nebo by muselo zákazníků významně přibýt. Nebo by ten engine museli být schopni licencovat dál a vydělat na dalších producentech. Jenže to je už jiná liga. Trh s herníma enginama existuje a rozhodně je mnohem pestřejší než trh s Flight Simama. Podle mě by se 777 mělo soustředit na to, co uměj dobře, to je modelování letadýlek, tvorba map z WW2 (a WW1) a přidružená agenda. Když už měnit engine, pak bych jim doporučil vzít existující herní engine, kde by se byli schopní s producentem toho enginu dohodnout na podpoře aerodynamiky ve fyzikální části enginu a specifikama zobrazování na velké vzdálenosti a za různého počasí. Zkrátka mít svůj vlastní engine je dost drahý špás, který je už teď limituje.
A teť mi Rumcajs řekni: Mám být z Tvého posledního vyjádření - veselý nebo smutný.
Buď smutnej. Tím nic nezkazíš. A když náhodou bude skutečnost dobrá, můžeš být příjemně překvapený. Být pesimistou je obecně mnohem zdravější životní filozofie. Dycky pak můžeš říkat "Já to říkal" a navíc můžeš mít představu vlastní nadřazenosti, žes to věděl.
Vážněji: BOSko jak je, je fajn. Je ale na svém limitu cca 60 - 80 hráčů na serveru. Je na svém limitu i graficky. I kdyby s tím už nic neudělali, není to špatné a rozhodně to přináší zábavu. Ten jejich Natural Engine lze téměř jistě posunout dál minimálně v ohledu 64 bitů a paralelizace. To jsou investice, který asi nebudou až tak zásadní. A jestli tohle dokážou, může to i s DX 9 žít leta. DX 11 bych bral už skoro jako bonus. DX 12 či jiná platforma se nedá čekat, pokud se něco zásadně pozitivně nezmění.
Rumcajs napsal:Když už měnit engine, pak bych jim doporučil vzít existující herní engine, kde by se byli schopní s producentem toho enginu dohodnout na podpoře aerodynamiky ve fyzikální části enginu a specifikama zobrazování na velké vzdálenosti a za různého počasí. Zkrátka mít svůj vlastní engine je dost drahý špás, který je už teď limituje.
Rumcajs napsal:
Vážněji: BOSko jak je, je fajn. Je ale na svém limitu cca 60 - 80 hráčů na serveru. Je na svém limitu i graficky. I kdyby s tím už nic neudělali, není to špatné a rozhodně to přináší zábavu. Ten jejich Natural Engine lze téměř jistě posunout dál minimálně v ohledu 64 bitů a paralelizace. To jsou investice, který asi nebudou až tak zásadní. A jestli tohle dokážou, může to i s DX 9 žít leta. DX 11 bych bral už skoro jako bonus. DX 12 či jiná platforma se nedá čekat, pokud se něco zásadně pozitivně nezmění.
60-80? CloD jich zvládne 100. Není to spíš omezením výpočetního výkonu ze strany serveru nebo prostě ten jejich engine nedá víc než 80 hráčů? No, prostě si počkám, co s tím vymyslí dalšího.
60-80 je přece v pohodě, k čemu tam rvát 150 lidí? Na DF se hráči stejně jen gravitačně shlukují do větších či menších mlýnů.
Mají tu podporu tanků. V tanku může sedět i střelec. To samé platí o letadlech, krom pilota v bomberu může být i střelec nebo dokonce víc. Jako 80 letadel samozřejmě stačí. Není nutné simulovat ty tisíci letadlové svazy nad Evropou. Nicméně mi přijde, že hra má ambice být zábava i pro velký počet lidí současně. Ty kombinované pozemně, bitevně, stíhací akce jsou fajn. Jenže pak je 80 dost málo. Aktuálně na mapě Stalingradu není žádná mapa, která by využívala větší část dostupného prostoru. Vždy se zvolí podoblast, která není ani 10% celé mapy a tam se vše odehrává. Prostě ambice to má větší, než být jen platformou pro DF servery. Jinak samozřejmě že tak velké akce nejsou otázkou každéhé dne. Ale pro nějaké ty speciálky by se to hodilo.
Navíc, a to je snad ještě důležitější, aktuálně je významně limitovaný počet aktivních objektů na mapě. Jde o pozemní jednotky a mezi nima třeba AAA. Díky nemožnosti dát na mapu vysoký počet reálně nepřesných AAA, se situace řeší použitím malého počtu laserově přesných AAA. A to je fakt blbé řešení, ať se na to člověk kouká z jakékoli strany.
Rumcajs napsal:
Není nutné simulovat ty tisíci letadlové svazy nad Evropou.
To je stejně tak pravdivé jako že není nutné mít počítačové hry...Ukaž mi člověka co má šturma a nechtěl by si zaletět mise se svazem tisíce letadel nad Evropou.
Upravil/a CSW_Cassius Chaerea dne 13-01-2016 18:12
Ahoj,
po vydání letní mapy jsem se konečně rozhodl pořídit Bosko, ještě k tomu pomohla dnes dobrá pořizovací cena. Instalace s vytvořením profilu proběhla v poho s nastavením grafiky na Ultra můj stroj běhá třeba v Quick mission bez problému nad 60fps mám zapnuté vsync.
Po tuhle část bylo vše v pořádku, ale pak přišlo těžké zklamání ve formě vůbec nějak stroj ovládat v přímém směru nebo v mírném zatočení, prostě se všechny stroje bláznivě kymácí plavou a houpou do všech stran, udržet něco v takovém stavu v zaměřovači je nemožné!
Protože létám převážně DCS s WWII stroji a Rofko tak u obou simů mi přijde fyzikální model a odezva ovládání naprosto přirozená. Ptám se tedy odborníků proč je to u Boska tak odlišné a kde je případně trefena přesnější realita? Děkuji hoj. Pet
petsild napsal:
Po tuhle část bylo vše v pořádku, ale pak přišlo těžké zklamání ve formě vůbec nějak stroj ovládat v přímém směru nebo v mírném zatočení, prostě se všechny stroje bláznivě kymácí plavou a houpou do všech stran, udržet něco v takovém stavu v zaměřovači je nemožné!
Prolez to tu zpětně. Už to tu proběhlo. Rum k tomu má spoustu příspěvků.
Petsilde, tohle je téma, které se tu periodicky probírá od první veřejné Bety či poloveřejné Alfy. Napsalo se tu o tom toho tolik, že snad není možné, aby sis toho nevšiml.
No v každém případě to je tak, že BOSko je velmi citlivé na ovládání. Reaguje velmi čiperně na změny a i na rychlost změn. Navíc simuluje i oscilace vyvolané hrubým zacházením. Ponechám teď stranou, jestli to je nebo není věrohodné, to si najdi jiné moje příspěvky na tohle téma.
Velmi jednoduše, musíš uklidnit ruku. Musíš se k těm letadlům chovat poněkud jinak, než k letadlům v ostatních simech. BOSko je v tomhle specifické a mnozí tvrdí, že to je blízké realitě. Já sám tomu věřím, ale nemám to ze své hlavy, nejsem pilot. Pomáhá kvalitní klacík a kvalitní pedály. Můžeš zkusit křivky. Ale rozhodně musíš udělat něco s rukou. Mě to trvalo asi měsíc, než jsem si na to úplně zvyknul. Přecházel jsem z CloDu, což je sim, kde letadla lítaj tak nějak jako po kolejích. Tedy minimálně v porovnání s BOSkem. Je to zvyk a cvik a ... jo i kvalitní HW.
Ahoj,
po vydání letní mapy jsem se konečně rozhodl pořídit Bosko, ještě k tomu pomohla dnes dobrá pořizovací cena. Instalace s vytvořením profilu proběhla v poho s nastavením grafiky na Ultra můj stroj běhá třeba v Quick mission bez problému nad 60fps mám zapnuté vsync.
Po tuhle část bylo vše v pořádku, ale pak přišlo těžké zklamání ve formě vůbec nějak stroj ovládat v přímém směru nebo v mírném zatočení, prostě se všechny stroje bláznivě kymácí plavou a houpou do všech stran, udržet něco v takovém stavu v zaměřovači je nemožné!
Protože létám převážně DCS s WWII stroji a Rofko tak u obou simů mi přijde fyzikální model a odezva ovládání naprosto přirozená. Ptám se tedy odborníků proč je to u Boska tak odlišné a kde je případně trefena přesnější realita? Děkuji hoj. Pet
Naroubovali to na engine papíráků, těžký WWII stroje a zapomněli že papíráky lítaj trochu jinak ... a maj jinej DM ... tak se to snažily zalepit a vyšel z toho tenhle polo-paskvil.
Některý zavřou oči a nevadí jim to, jiný to odinstalujou ... já se bavím a směju poskakující štuce po poli bez jediného škrábnutí při smrtelném nárazu. Ale ve skutečnosti to je k pláči.
Nikdy to už nepředělaj. Je to jak stavět mercedes ze stodvacítky, to nemůže nedopadnout úplně dobře a nikdy to mercedes nebude.
ROF je solidní konzistentní produkt kterej má (i bez zeppelinu) hlavu a patu páč byl od nuly stavěn jako WWI sim. To se bohužel o BOS nedá říct ač by to měl být jeho hezčí a lepší bratříček.
Magote, tohle je závistivej pohled člověka, který je zaháčkovanej v jiném produktu. Jo, je to obyčejná závist. Kvalitu simu to poskakování Štuky po poli až tak moc nedělá. Navíc každej sim bez vyjímky má nějaká ty temná zákoutí simulace. A to i Šturmu se všema tvejma příspěvkama. BOS je v mnoha ohledech výbornej a to přesto, že má i svoje slabiny. U tebe mě zaráží to, že ty silné stránky nejsi schopnej ocenit. Protože že bys to neviděl, tomu nevěřím. Spíš věřím tomu, že vidíš a závidíš.
IL-2 Sturmovik™, Cliffs of Dover™, Pacific Fighters™ are trademarks or registered trademarks of 1C EUROPE, 1C-Multimedia, 1C ONLINE GAMES.
Other marks used herein are those of their respective owners.