Fishbed64 napsal:
Clod engine me prijde taky celkove daleko lip odladenej nez engine BOS(a mozna by bylo celkove lepsi kdyby 777 pouzili prave engine z Clod misto ten z Rofka)
Prosim ? To jako vážně ?
Souhlasím, taky to vidím na pokus o vtip!
Neni to vtip,Clod ma rozhodne lip odladenej engine nez BOS(jakkoliv komicky to zni vhledem k tomu jak Clod zacinal),engine Clodu hezky skaluje jak s vykonejsim CPU tak i s vykonejsim GPU,BOS je takova praso slepenina(-;,ze pokud ma clovek GTX760 nebo GTX960 nema smysl kupovat lepsi GPU protoze BOSko se neskutecne dusi na procesoru.
Len pre porovnanie.
Pusti si tu novu offline kampan, a dostan sa do situacie, ked sa stretne stvorka Lagov proti stvorici Fridrichov a do toho este tvoj vlastny roj.
Neverim ze si nevsimnes tu sekanicu. Samozrejme na nastavenie ultra.
Chapu to spravne ze mas problem i ty s core i5 4690 na 4,5ghz,protoze ja silne uvazuju ze Xeona kterej boostuje na 3,5ghz max,vymenim prave za 4690k a OC na 4,5...kdyz to tak ctu tak aby to vubec melo nejakej smysl/-;
Fishbed64 napsal:
Clod engine me prijde taky celkove daleko lip odladenej nez engine BOS(a mozna by bylo celkove lepsi kdyby 777 pouzili prave engine z Clod misto ten z Rofka)
Prosim ? To jako vážně ?
Možná měl na mysli něco jako plynulost. Jinak kvality CLODu zná asi každý
-------------
To by mě taky zajímalo ty sestavy a hlavně rozdíl v náročnosti o proti enginu ROF. Páč je to rozšířený engine ROF a ten ná mé obsatoržní sestavě chodí velmi solidně.
To, to že někdy dojde k propadu FPS by mě až tolik nevadilo, ale v kombinaci se zmršenou implementací vertikální synchronizace, se to stává nehratelné.
Vertikální synchronizace neumí plynule regulovat FPS, takže se to chová takto: neudržím 60, padnu na 30, neudržím 30, padnu na 15, 15 -> 7, 7 -> 4, atd.
1. i když ti komp drží stabilně 55 fps, tak pojedeš stejně 30
2. pokud ti fps kolísají mezi zmíněnými hranicemi, tak se to začne sekat, že je to nehratelné.
Každopádně existuje řešení, při kterém je možné vypnout vertikální synchronizaci a zároveň se nebude trhat obraz (nebude docházet k tzv. tearingu) a stačí konfigurace přímo ve hře.
- vypnout vertikální synchronizaci
- zapnout fps limiter
- vypnout fullscreen (hra nebude v okně, nebo alespoň u mě není jelikož hraji na stejné rozlišení co mám ve windowsech)
- možná bude potřeba zapnout nějaký prográmek typu caffeine, jelikož mě při nějakém delším letu (kdy kvrdlám jen joystickem, bez použití klávesnice či myšky) počítadlo usne pravděpodobně to dělá právě ten vypnutý fullscreen.
Pozn. řešení je to asi jenom pro uživatele n-vidie, ATI to bude mít asi jinak.
Shadow, to co popisuješ, je princip vertikální synchronizace. Pokud to neudrží frekvenci monitoru, spadne to na polovinu této frekvence. Nejedná se tedy o zmršení, ale o řešení, který je kompromis. Vertikální synchronizace sice zamezuje trhání obrazu, ale reálně vnáší do hry další problémy, který byly popsaný leckde a mnohokrát, takže je nebudu opakovat.
Jediné skutečné řešení je proměnlivá zobrazovací frekvence monitoru, která se přizpůsobuje GK. Dnes tedy technologie G-Sync a FreeSync.
K těm enginům, taky si myslím, že Fishbed asi žertuje. Engine CloDu, který má k dispozici 777, není to, na čem se běžně hraje. Je to verze před všema úpravama TeamFusion a tedy rozhodně ne stav, který je vidět při poletu na ATAGu.
Je na okraj připomenu dramatické problémy se síťovým provozem a stutteringem při výskytu již několika málo letadel v okolí. Masivní stuttering způsobený renderováním zásahů a výbuchů. Zamrzání offline hry při pokusu o bitvu víc letadel i v řádu vteřin. Skutečně masivní zadrhávání serveru a asi i klienta při spawnu víc než jednoho AI letadla současně - a zde mám na mysli ony lagy trvající minuty, opravdu i deset minut. Mizerně vyřešenou problematiku LOD renderovaných objektů, která se projevuje mizením a znovuobjevováním se cíle při přibližování. Radarové mraky.
V neposlední řadě je tam pak poněkud nevhodné to, že je použit .NET framework, který sám o sobě není stavěnej na real time aplikace a jehož integrace byla zdrojem nejednoho výkonnostního problému.
Dál, poněkud mimo samotný engine, je třeba vzpomenout to, že TF měl hodně práce s tím, aby srovnal do latě letové modely, protože to bylo zmršené. A že to srovnali jen za cenu ústupků, který se projevujou zas jinde, ale víc už asi nebylo v jejich silách. Také nebyli spokojeni s modelem atmosféry, ale k předělání, které snad mělo být součástí TF 5, už asi nedojde.
Na závěr je ale třeba říct, že značné části toho enginu prý byly napsaný velice hezky a že bez toho by se to TFku blbě řešilo. Nicméně TF je v komatu a na jejich výkon už se nedá spoléhat. Navíc vyřešili jen ty problémy, které je pálily nejvíc. A ještě jednou, TF není 777 a 777 by to vše muselo řešit znovu.
BOS/BOM je zatím v této konkurenci nejlépe šlapající SW. Na mém počítači chodí v Ultra nastavení v 2560*1440 50 fps na letišti a šlphá někam ke 120 fps ve výšce. Pro porovnání u CloDu jsou ty čísla asi 35 - 80 a možná při pohledu do čistě modrého nebe se to dostane na 110. Navíc je BOSko téměř zcela prosté lagování. Ani více letadel současně, ani renderování výbuchů či kouře, nic z toho mu nevadí. Připomenu ještě zatím nejlépe vyřešený LOD objektů, bezkonkurenční mraky, mlhu, déšť, vánici, noc, stmívání a svítání.
Nějak nevidím, v čem jiném než v DX 11 by engine CloDu mohl BOSku konkurovat. Navrch jen připomenu, že stávající limitace 1) jednovláknovosti 2) omezenosti pamětí 3) DX 9 enginu jsou si vývojáři vědomi a pracují na 64 bitové vícevláknové verzi s DX 11.
K těm enginům, taky si myslím, že Fishbed asi žertuje. Engine CloDu, který má k dispozici 777, není to, na čem se běžně hraje. Je to verze před všema úpravama TeamFusion a tedy rozhodně ne stav, který je vidět při poletu na ATAGu.
Je na okraj připomenu dramatické problémy se síťovým provozem a stutteringem při výskytu již několika málo letadel v okolí. Masivní stuttering způsobený renderováním zásahů a výbuchů. Zamrzání offline hry při pokusu o bitvu víc letadel i v řádu vteřin. Skutečně masivní zadrhávání serveru a asi i klienta při spawnu víc než jednoho AI letadla současně - a zde mám na mysli ony lagy trvající minuty, opravdu i deset minut. Mizerně vyřešenou problematiku LOD renderovaných objektů, která se projevuje mizením a znovuobjevováním se cíle při přibližování. Radarové mraky.
V neposlední řadě je tam pak poněkud nevhodné to, že je použit .NET framework, který sám o sobě není stavěnej na real time aplikace a jehož integrace byla zdrojem nejednoho výkonnostního problému.
Dál, poněkud mimo samotný engine, je třeba vzpomenout to, že TF měl hodně práce s tím, aby srovnal do latě letové modely, protože to bylo zmršené. A že to srovnali jen za cenu ústupků, který se projevujou zas jinde, ale víc už asi nebylo v jejich silách. Také nebyli spokojeni s modelem atmosféry, ale k předělání, které snad mělo být součástí TF 5, už asi nedojde.
Na závěr je ale třeba říct, že značné části toho enginu prý byly napsaný velice hezky a že bez toho by se to TFku blbě řešilo. Nicméně TF je v komatu a na jejich výkon už se nedá spoléhat. Navíc vyřešili jen ty problémy, které je pálily nejvíc. A ještě jednou, TF není 777 a 777 by to vše muselo řešit znovu.
BOS/BOM je zatím v této konkurenci nejlépe šlapající SW. Na mém počítači chodí v Ultra nastavení v 2560*1440 50 fps na letišti a šlphá někam ke 120 fps ve výšce. Pro porovnání u CloDu jsou ty čísla asi 35 - 80 a možná při pohledu do čistě modrého nebe se to dostane na 110. Navíc je BOSko téměř zcela prosté lagování. Ani více letadel současně, ani renderování výbuchů či kouře, nic z toho mu nevadí. Připomenu ještě zatím nejlépe vyřešený LOD objektů, bezkonkurenční mraky, mlhu, déšť, vánici, noc, stmívání a svítání.
Nějak nevidím, v čem jiném než v DX 11 by engine CloDu mohl BOSku konkurovat. Navrch jen připomenu, že stávající limitace 1) jednovláknovosti 2) omezenosti pamětí 3) DX 9 enginu jsou si vývojáři vědomi a pracují na 64 bitové vícevláknové verzi s DX 11.
O Codu jsem mluvil samozrejme ve verzi TF a slo ciste o srovnani enginu,ne multiplayer kodu,...jinak to co pises proste neni pravda BOS jede naprosto bidne a neni vubec schopny vyuzit HW(limitace ze strany velice staryho engine,stejne jako DCS 1.2),Cod naproti tomu je toho schopnej,jede ti to na 50 na letisti?...super to me taky, ale jakmile je kolem hodne ai jednotek na zemi i ve vzduchu v singl kampani fps letej silene dolu coz se proste v Cod nedeje,kdyz je zaplej monitoring v MSI afterburneru vyuziti GPU i CPU lita sem a tam,opet,tohle v Clodu neni problem(zkouseno na dvou sestavach cili nikde v HW problem neni)stejnej problem maj ocividne s BOS vsichni.Jinak to ze pracujou na novy DX11 verzi enginu jsem nevedel,to by rozhodne melo znamenat reseni tohodle problemu,otazka je kdy to bude venku,2016,2017?/-;Soucasnej engine BOS rozhodne vypada bajecne ale vsechny ty veci co na nej nalepili oproti Rof nejsou proste vubec optimalizovany a na soucasnym Enginu to pravdepodobne ani neni mozny.
Nechci panikařit, ale opravdu bude přechodem na DX11 tohle vyřešeno?? Pokud je ten engine na hov.. tak prostě bude na hov.. .
Max ho můžou poladit stejně jako TF ten nedovrtanej z CloD. Nebo je to tak jednoduchý že stačí implementovat něco nového do něčeho naprosto starého??
Rume jak to je? Nebo někdo z dalších programátorů . . . ??
Nahral jsem video kde je hezky videt jak "uzasne" je Bos odladenej,je to ze singl kampane z novy mapy kdy je kolem letiste opravdu hodne ia jednotek, FPS jak je videt jdou v takovim pripade uplne do kopru,stejne jako ve starym DCS. https://www.youtube.com/watch?v=rJHdy9Xia8Q&feature=youtu.be
Upravil/a Fishbed64 dne 01-11-2015 17:27
Nechci panikařit, ale opravdu bude přechodem na DX11 tohle vyřešeno?? Pokud je ten engine na hov.. tak prostě bude na hov.. .
Max ho můžou poladit stejně jako TF ten nedovrtanej z CloD. Nebo je to tak jednoduchý že stačí implementovat něco nového do něčeho naprosto starého??
Rume jak to je? Nebo někdo z dalších programátorů . . . ??
DX11 64bit by znamenal v podstate uplne novej engine ne nejaky dopatlani na stavajici engine,v postate se zachova to co uz maj jako modely a textury atd. ale kompletne se zmeni vykreslovani a to jak je engine HW zpracovanej,opet staci se podivat na novej DCS 1.5 kde prechod na moderni DX11 64bit engine prines opravdu vyznamny zvyseni vykonu.
Fishbede, ten Natural Engine je hodně jednovláknová aplikace. To je limit CPU. DX 9 limituje poněkud grafiku z pohledu pastvy pro oči. Je to vidět třeba při srovnání kokpitů v BOSku a CloDu. Je teď tam i tam Bf 109E, tedy lze srovnávat 1:1. Takový ty odlesky sklíček přístrojů a tak podobně.
V rámci téměř jednovláknového enginu je to optimalizovaný úžasně. Psali tuhle na fóru, že ten engin byl tak navrženej a že to není jednoduché tohle změnit. Nicména na tom pracujou. Předpoklad je, že kdyby se jim to povedlo slušně, mohlo by to škálovat s počtem jader skoro lineárně. Nicméně nechme se překvapit.
Na DX 11 taky pracujou, to už myslím taky nějaký vývojář potvrdil na fóru. DX 11 by mělo přinést nějaké ty grafické fíčurky a taky poněkud snížené nároky na CPU. Kdy to bude? Nevím.
Další věc, která už prosákla na forum, je přechod na 64 bitů. To jim umožní jednu porstou věc. Mít v paměti všechny potřebné skiny a nebude tak nutné stávající řešení, že si letadlo "oblíkne" svůj skin teprve až se na něj podíváš. Tedy chvilku má defaul a za pár desetin vteřiny má svůj skin.
Jako ten engin má svoje limity dané koncepcí a stářím. Nicméně mu věřej a dělaj na něm. V každém případě ten engin poskytuje sbírku úžasností do fyziky letu, která je jinde nevídaná. Ti kluci se v tom vyznaj. Věděj o tom tolik, že asi není možné, abychom jim radili, co maj udělat. Psali o tom když se slučovali s 1CS. Že to dlouze zvažovali a došli k závěru, že Natural Engin a jeho vývoj je cesta vpřed. Asi měli důvod nevzít engin CloDu.
BTW proč kdysi na ATAGu úplně vypli AI bombardéry? Přeci tam lítaly hejna Junkersů bombardovat Dover a svaz Blenháků zas Calais.
BTW proč kdysi na ATAGu úplně vypli AI bombardéry? Přeci tam lítaly hejna Junkersů bombardovat Dover a svaz Blenháků zas Calais.
Bo na té mapě následovalo 10deka na plátky. Co si pamatuji.
Nevím, co přesně je těch 10 deka na plátky. Ale skutečný důvod byl ten, že spawn více AI v jednu chvíli způsoboval ty serverové lagy v minutách. Kdo to tenkrát lítal, si určitě pamatuje, že se server relativně často dostal do situace, že to 10 možná 15 minut přestalo reagovat. Člověk letěl, ale nikoho kolem sebe neviděl, neodpovídal chat no nic. Ale nepadlo to. No a po 10ti minutách se to celé zas rozeběhlo a naskákaly ticíce hlášek a zas to žilo. Tak to byl důvod, proč na ATAGu přestali úplně používat AI. Nevím, jak je to teď, už dlouho jsem tam nebyl.
Fishbede - k tvému dotazu na i5-4690k - shlédl jsem tvé video a jelikož tenhle procík mám, stejně jako GTX960, osobně upgrade v tvém případě vidím tak na nárůst FPS zhruba 1,5 x. Tzn. že na tom letišti bys mohl mít 30 FPS místo 20ti. Hodně záleží na situaci, hra se v tomto ohledu chová nevyzpytatelně, přičemž v žádném případě neplatí že např. podívám se na oblohu - automaticky mám vysoké FPS. Bude to lépe hratelné, nicméně tak plynulé jako např. WT ani náhodou. Ale hrát se to už dá...
Upravil/a ZVP Zdenek dne 01-11-2015 18:34
Fishbede, můj o rok starší 3570K (tzn. dnes 3 a půl roku starej model) i na standardním taktu dle benchmarků válcuje tvýho Xeona s velkou jistotou. Ostatně Xeon není univerzálně dobrá volba, zvláště ne pro jednovláknové aplikace. Za stejný peníze koupíš zpravidla silnější "domácí" procesor. Nicméně nebyl jsem na tvým místě, když jsi volil právě Xeona místo normálního CPU.
U mě osobně funguje optimalizace škálování výkonu BoSka naprosto parádně a je to vždy uspokojivě plynulé (čti: nezažil jsem situaci, kdy by došlo k nějak velkému propadu FPS, 3570K @ 4,5 GHz, 8 GB 1800 MHz DDR3, NV 970). Pravda, těžce trpím na stuttering i na průvodní jevy vertikální synchronizace (60 FPS super, 59 FPS = skokově 30 FPS + ošklivý pocit). Ale víceméně jsem ušetřil na monitor s G-sync, takže se od tohohle problému snad nejčko oprostím .
WarThunder se nemůže s BoSkem příliš porovnávat. Jednoduše vykresluje příliš malé mapy a i samotná fyzika bude mnohem jednodušší. Je to jak porovnávat Operaci Flashpoint a Unreal.
Rumcajs napsal:
K těm enginům, taky si myslím, že Fishbed asi žertuje. Engine CloDu, který má k dispozici 777
777 nemá k dispozici engine CLODu (taky není důvod). Ten má k dispozici jen 1C a je u ledu, nevyužit.
Nepleťte si pojmy. 777 je 1C jsou dva pojmy.
Upravil/a magot dne 01-11-2015 19:00
Fishbede, můj o rok starší 3570K (tzn. dnes 3 a půl roku starej model) i na standardním taktu dle benchmarků válcuje tvýho Xeona s velkou jistotou. Ostatně Xeon není univerzálně dobrá volba, zvláště ne pro jednovláknové aplikace. Za stejný peníze koupíš zpravidla silnější "domácí" procesor. Nicméně nebyl jsem na tvým místě, když jsi volil právě Xeona místo normálního CPU.
U mě osobně funguje optimalizace škálování výkonu BoSka naprosto parádně a je to vždy uspokojivě plynulé (čti: nezažil jsem situaci, kdy by došlo k nějak velkému propadu FPS, 3570K @ 4,5 GHz, 8 GB 1800 MHz DDR3, NV 970). Pravda, těžce trpím na stuttering i na průvodní jevy vertikální synchronizace (60 FPS super, 59 FPS = skokově 30 FPS + ošklivý pocit). Ale víceméně jsem ušetřil na monitor s G-sync, takže se od tohohle problému snad nejčko oprostím .
WarThunder se nemůže s BoSkem příliš porovnávat. Jednoduše vykresluje příliš malé mapy a i samotná fyzika bude mnohem jednodušší. Je to jak porovnávat Operaci Flashpoint a Unreal.
Nezkoušel jsi vypnout škálování jako řešení na odstranění micro-stutteringu?
IL-2 Sturmovik™, Cliffs of Dover™, Pacific Fighters™ are trademarks or registered trademarks of 1C EUROPE, 1C-Multimedia, 1C ONLINE GAMES.
Other marks used herein are those of their respective owners.